大人向けのインターネット ゲームの結果。 ビデオゲーム中毒の原因、症状、治療

インターネットでのショッピング、オークション、オンライン カジノ、情報ページの勉強、映画鑑賞など、仮想コミュニケーションへの依存、または成人に典型的な種類の依存があります。 これはすべて、人々を現実から仮想世界に連れて行くゲームにほかなりません。 コンピューター中毒は、コンピューターを積極的に使用してから 1 年後に 58%、6 か月以内に 25%、17% で発症します。

コンピューター中毒は、コンピューターとインターネットを使用する強迫的な必要性であり、個人の社会的不適応と心理的症状を伴います。 依存している人の特徴は、自分自身と自分の周りの世界に対する不十分な認識です。

アメリカの精神科医 Ivan Goldberg は、「インターネット依存症」という概念を作り出しましたが、「病理学的コンピューター使用」という別の用語を使用することを好みました。 これはより広い用語で、今日でも使用されています。 この概念には、オンライン ゲームだけでなく、コンピュータを使用するあらゆる状況が含まれます。

コンピューター中毒の進行には 3 つの段階があります。

  1. インターネットに精通し、その機能に関心があること。 あなたの人生への応用。
  2. 生活の主要な領域がコンピュータに徐々に置き換えられていきます: ネットワークでの作業 (ゲームでお金を稼ぐ方法を知っている人もいます)、物の売買、食べ物の注文、バーチャル ツアーなど。
  3. インターネットとコンピューターの世界への、現実からのほぼ完全な、または完全な逃避。

中毒の顕著な兆候や個人の行動の特徴に関係なく、コンピューターで過ごした時間ではなく、実生活での損失に焦点を当てるのが通例です。 そして、損失は通常、家族関係、日常業務、睡眠と休息、スポーツ、コミュニケーション、友人との散歩、印刷された出版物、趣味、性生活の分野で発生します。

リスク

成人のゲームやコンピューター中毒は、離婚を含む脅威にさらされています。 多くの場合、コンピューターやインターネットへの不当な支出 (コンピューターのアップグレードやインターネット サービスへの支払い) などの金銭的な問題があり、ローンを組んだり借金をしたりします (特にカジノ ゲームに当てはまります)。

インターネットへのアクセスが失われたり、ゲームに失敗したりすると、人は神経衰弱や感情障害につながる状態になる可能性があります。 慢性的な睡眠不足による死亡例が報告されています。

人は、実際のコミュニケーションと社会的相互作用の過程で、経験と知識を学び、獲得します。 コンピューター中毒とそれに伴う社会的孤立により、人は人と交流する能力を失います。 人は、同様の中毒者の輪の中でコミュニケーションを取り、自分自身を主張することができますが、他の点では破産します。 彼にとって、反射、自己識別などのカテゴリーが消え、他の人の代わりに自分を置き、他の人が自分自身をどのように見ているかを想像する能力が失われます。

職業がコンピューターでの作業(プログラミング、記事の作成、ビデオや写真の作成など)に関連している人々にとって、中毒はワーカホリズムに隣接しています。つまり、ある中毒が別の中毒に変わり、その逆も同様です。 現実から離れるために、コンピューターで遊ぶだけではいけません。 健康への影響という点では、すべての種類のコンピューター依存症が等しく有害です。

コンピュータゲームの特徴

ほとんどのゲームは、人がヒーローの目を通して仮想空間を見るように構築されています。つまり、キャラクターとの最大の同一性があります。 現実とのつながりや真の「私」とのつながりを失う原因となるのは、この役割への参入です。 徐々に、I-virtual と I-real の間で競合が発生します。

中毒の兆候

成人における異常なコンピューター使用の兆候には、次のようなものがあります。

  • コンピューターで過ごした時間中の健康または多幸感。
  • インターネット上での作業や通信を停止することが不可能または不本意であること (現実の世界では、これほど興味深く、価値があり、重要なものはありません)。
  • コンピューターで費やされる時間の体系的な増加(耐性の成長)、コンピューターでのセッションを計画することの不可能性、およびその他の生活要素。
  • コンピュータでの娯楽を制御する試みの失敗または満たされていない欲求。
  • 仕事や遊び自体だけでなく、コンピューター関連の活動(インターネットでのプログラムやブラウザーの検索、コンピューターの能力の向上、フォルダーへの情報の配布、テーマ別フォーラムでのコミュニケーション)にも多くの時間が費やされます。
  • 家族、友人、仕事の無視。
  • コンピューターで空っぽで仕事ができないと感じます。
  • 実際の活動 (コンピューターでの活動) の嘘または隠蔽。
  • 生理的欲求を無視したり、食事を抜いたり、不規則な食事をしたりする。
  • 睡眠障害;
  • 個人衛生の怠慢;
  • 健康状態の著しい悪化、家族や専門分野の問題、愛する人の世話にもかかわらず、コンピューターを使用しています。

さらに、インターネット中毒は次のように示唆されます。

  • 毎分電子メールやネットワーク上のページ、ゲーム内のプロフィールをチェックしたい。
  • たとえば、仕事の直後や、個人の家事や身体的ニーズを無視することを背景に発生する、インターネットへの新しいアクセスに対する不安な期待。
  • 人がインターネットにあまりにも多くの時間を費やしているという他の人からの苦情;
  • 人がインターネットに多額のお金を費やしているという他人(家族)の苦情(多くの現代のゲームには投資が必要です)。

生理的症状には、目の乾きや充血、かすみ目、筋肉のけいれんや痛み、関節の問題、頭痛、背中の痛みなどがあります。

2 つの特徴が診断基準となります。コンピューターの使用は苦痛を引き起こします。 身体的、心理的、家族的、経済的、社会的、対人関係に損害を与えます。

私たちが依存の問題について話しているという事実は、個人がコンピューターとの「コミュニケーション」を停止してから数日から1か月後に観察される離脱症候群によっても証明されています。 離脱症状には以下が含まれます:

  • 精神運動の動揺と不安;
  • この時期にインターネット上で起こったことについての強迫観念。
  • コンピュータ活動を模倣する指の動き(自発的または不随意);
  • インターネットで何が起こっているか、または人が戻ってきたときに何が待っているかについての空想。

人が以前のコンピュータ活動に戻るとすぐに、症状は消えます。

中毒者の個人的特徴

個人の特性またはコンピューター中毒、つまり、コンピューターが次のような個人的な変化を引き起こすのか、またはこれらの機能がコンピューター中毒の発症の前​​提条件であるのかという問題は未解決です。

  • 目標を達成するための忍耐力と忍耐力;
  • 高い ;
  • 社会規範の無視。
  • 抽象的で創造的で、好きな傾向があります。
  • 結果ではなく、活動のプロセスに焦点を当てます。
  • コミュニケーションにおける冷たさと冷淡さ;
  • 共感の欠如;
  • 対立;
  • 責任の欠如。

これらの機能は、ゲームやネットワーク中毒のコンテキストだけでなく、自己実現、自己開発のためのコンピューターへの依存の観点からも考慮されることに注意してください。 これらの特性が主なものであると仮定すると、コンピューター中毒が発生することは驚くべきことではありません-実生活では、人がそのような非常に矛盾したセットと完全に交流することは困難です. 次に、人はネットで仕事を見つけ、ネットで友達を見つけ、ネットで教育コースなどを見つけます。

多くの場合、依存症の発症は、自尊心の源として役立つ知識を定期的に補充し、新しい知識を学ぶ個人の開かれた機会と能力によって先行されます. これに伴い、自身の知的な可能性、新たな興味や隠れた能力、忘れられた才能など、意外な個性への気づきがあります。

中毒の原因

異常なコンピューターの使用には、いくつかの前提条件があります。

  • 低、うつ病の傾向。
  • 自由な時間と生活を独自に計画することができない。
  • 他人の意見への依存;
  • 不安感、理解不能。
  • 仕事、勉強、家族の苦労、つまり人生への不満。
  • 新しい感覚や感情、何か新しいものを探します。
  • サポートを得たい、理解され受け入れられたい、発言する機会が欲しい、本当の問題を取り除きたいという願望。
  • 群衆から目立ち、コンピュータースキルを向上させ、テクノロジーとインターネットの世界で「第一人者」になりたいという願望。

戦い方

人がコンピューターで行う活動が何であれ、中毒について話している場合、そのような活動の目標は同じです-現実からの脱出、安全と安心の幻想の作成、バランスと内面の調和の回復. コンピューターの世界にどっぷり浸かれば入るほど、自発的な調整能力は弱まっていきます。

したがって、コンピューター依存症を取り除くには、現実を回避する具体的な理由を特定することから始めて、複雑な作業が必要になります。 これらの問題は個別のものですが、すべての中毒者は、適応能力が弱く、障害があり、解決策を避け、問題を回避したいという欲求が低いことによって団結しています。

この問題に対処するには、コンピューター中毒の根源を取り除く必要があります。

  1. 日常生活で人が経験する不快感を取り除きます。つまり、抵抗力とストレス耐性を高めます。
  2. 責任と決意を高めることに取り組みます。 原則として、コンピューター中毒の人々は、人生の困難に対する感受性が高まり、運命の打撃に耐えることができず、人生の発展における自分の重要性を否定しています。
  3. ネガティブからポジティブへの精神状態と気分の変化を達成します。 つまり、個人にとって興味深い活動を現実の世界と形で見つけることです。
  4. 克服に取り組みます。

依存症の問題に自分で対処することは不可能です。患者自身の意識が変化しており、周囲の人が適切な能力を持っていることはめったにありません。 現実から逃れたいという欲求の本当の理由とその研究を判断するには、心理学者に連絡して個人的な相談を受けることをお勧めします。

防止

予防の目的は、人が自分自身の健康と生命に対する責任を認識するのを助け、意思決定とその結果、およびコンピューターの世界のリスクについて情報を提供することです。 コンピューター中毒を防ぐのは簡単です。それはすべての人の力の範囲内です。 ギャンブルとコンピューター中毒の予防には、次のことが含まれます。

  1. メディア文化の形成と、コンピューター環境の攻撃的な影響に対する個人的な抵抗力の発達 (これについては記事で詳しく説明します)。
  2. 実践的なスキルと能力を磨くために、心理的安定性を高め、不安のレベルを下げ、自信を高め、自尊心を修正し、困難な生活状況を克服するのに適しています。
  3. 現実世界での自己実現と満足、自分自身を尊重し、自分の興味に従う。
  4. 感情を表現して調整し、ストレスを和らげる能力。
  5. 自己組織化スキルの向上。 小さなことから始めましょう - その日の計画を立てて、それを守りましょう。
  6. 時間内にリラックスしてコンピューターの電源を切る能力。 コンピュータは最初は目的を達成するための手段になりますが、次第に目的そのものになります。 コンピューターで 1 日の制限を設定し、それを自分にとって意味のあるものに変換します。 仕事がコンピューターに関連している場合は、1日の収入を示してください。これで十分です。 あなたがネットワークとゲームが好きなら、これをそれらが引き起こす損害に置き換えてください-あなたは家族との夕食を逃しました、あなたは本を読む時間がありません. 予防の段階では、まだそれに固執することができます;依存の段階では、「翻訳」は役に立ちません。

ギャンブルやコンピューター中毒を防ぐための主なルールは、自分が望む生活を送ることです。 もちろん、守らなければならない一般的に受け入れられている社会規範があります。 しかし、選択して投票する権利がある場合 (仕事、人間関係、趣味、自己実現)、それを使用する必要があります。

そしてもちろん、それは重要です。 人々は、現実よりも自分自身から逃げることがよくあります。 実際、これが現実が私たちが望むように発展しない理由です-自分自身への愛と自分自身の理解がありません。

この病気は主に思春期の若者と 35 歳未満の人に影響を与えると考えられていますが、すでに 50 歳以上の人が苦しんでいるという証拠があります. 心理学者や社会学者は、この病気が危険であるため、警鐘を鳴らしています。その存在についての症状と、そのような問題を取り除く方法を知ること。

コンピューター中毒

専門家によると、1 日に 2 ~ 4 時間以上ビデオ ゲームやインターネット エンターテイメントに費やす人は、この病気にかかる可能性があります。 コンピューターから-これは一種の奴隷制であり、人は社会的コミュニケーションに注意を払うのをやめ、自分自身の発達に関心がなく、ロマンチックで友好的な関係には興味がありません。 彼にとって重要なのは、新しいレベルに合格し、仮想ボーナスを獲得し、ゲームで最高になり、フォーラムを研究することだけです。

コンピューター中毒の兆候

初期段階では、問題の存在を判断することは困難であり、明らかにまだ現れていませんが、コンピューター中毒の兆候があります。心理学者に連絡します。 これらの症状は次のとおりです。

  1. 愛する人がゲームやインターネットサーフィンの時間を制限しようとすると、強い苛立ちを伴う病人の存在。
  2. 彼がコンピューターで過ごす期間中の気分の増加。
  3. コンピューター中毒は、人が個人的なコミュニケーションを避け、インターネットやソーシャルネットワークを介した通信を好むという事実に現れています。
  4. 患者は外出を拒否する、ゲームやネットで何かを検索する以外には興味がない、趣味の話ばかりする、親戚や友人とのコミュニケーションを単に無視するなどの症状がみられます。

リストされている兆候は主なものですが、それらの存在でさえ、依存症が発症し始めていることを常に示すとは限りません. モニターの前に座って重要なプロジェクトを完了しようとするワーカホリックや責任感の強い人に現れることもあります。 このような状況では、大量の作業に伴う困難な時期が終わるとすぐに症状が消えます。 したがって、愛する人と彼の過敏性が何に関係しているかを明確にし、出来事の進展を観察することが重要です。

パソコン中毒の原因

心理学者と生理学者は、病気の出現に影響を与える 2 つの主な要因を特定しています。 調査によると、コンピューター中毒の次の原因を区別できます。

  1. 不十分な社会適応、人々との個人的なコミュニケーションにおける安心感の欠如。 これは心理的な要因であり、コンピューター中毒は、親との親密さがなく、仲間との関係がなく、自分の重要性を認識していない青年に発生します。
  2. 快楽ホルモンの分泌。 この理由はすでに生理学的であり、快適な環境で遊んだりコミュニケーションしたりすると、体は特別な物質を合成し、中毒性があり、人は新しい用量を得るためにあらゆることをしようとします。 喜びのホルモン自体は悪くありません。スポーツをしているときとチョコレートを食べているときの両方で放出されます。否定的な結果は、人々がその外観を刺激しようとして他のすべてをあきらめたときにのみ始まります。

コンピューター中毒の段階

治療の時間は、重症度によって異なります。 コンピュータゲームへの心理的依存の発達段階があり、それぞれに独自の特徴があります。

  1. マイナーな情熱. 人はゲームに参加し始めますが、状況に応じて拒否することができます。 人生の他の分野に対する苛立ちや否定的な態度はまだ生じていません。
  2. 高まる情熱. 自分の価値観の階層にいる人は、ゲームをますます優先し、コンピューターでより多くの時間を費やすように努めていますが、それでも人生の他の領域の重要性を否定していません。
  3. 取り付け段階. ゲームはますますエキサイティングになっていますが、それでも主な価値はありません。 人はコンピューターで過ごす時間をコントロールしますが、それをする気が減ります。
  4. 中毒. ゲームは人の人生で最も重要なものになり、コンピューターから彼を取り除こうとすると、ヒステリーが始まり、攻撃性が現れます。 彼は喜びのホルモンの産生を刺激するためにあらゆることをしようとしています.

ネットワーク通信とインターネットサーフィンへのコンピューター依存の段階はまったく同じですが、特に成人の社会人になると、この病気の発症に気付くのはより困難です。 問題が疑われる場合、専門家はリクエスト履歴を確認することをお勧めします。 これは、その人が特定の仕事や個人的な問題に時間を費やしているのか、単にオンラインで過ごしているのかを判断するのに役立ちます。

パソコン依存症の原因は?

この病気の結果は最も悲しいものです。 否定的な変化は、社会生活だけでなく、キャリア、生理学的レベルでも現れます。 コンピューター中毒の悪い習慣は、頭痛の出現、肩甲骨や首の筋肉の不快感を引き起こします。 この病気は、劣等感、自己不信、職務遂行の拒否の発症に寄与します。 これはすべて、見通しや家族を始め、キャリアを築く機会など、人が命を失うという事実につながります。


パソコン中毒から抜け出すには?

有能な心理療法士が問題に対処するのに役立ちます。 コンピューター中毒の治療には、催眠セッション、個人的な問題を特定することを目的とした専門家との会話、グループ セッション、およびトレーニングが含まれます。 救出の時間は、その人がどの段階にあるか、病気がどのくらい発症しているか、どのような複合体と心理的特徴がその発生につながったかによって異なります。 人々がまだ自分自身をコントロールし、正しく優先順位を付けている最初の段階で、自分で問題に対処することができます。

コンピュータゲームへの中毒

同様の問題は、青年期、および30〜35歳の男性でより一般的です。 コンピューターゲーム中毒は、多くの場合、自分の人生に対する不満、鮮明な印象の欠如によって引き起こされます。 初期段階では、親戚はまだ問題に気づいていません。彼らはこれが一時的な趣味であり、すぐに過ぎ去ると信じています。 人が自由時間をすべてゲームに費やし始めた場合は、注意する必要があります。 危険な兆候は、彼が他の活動やコミュニケーションを拒否し、義務、仕事、家庭を無視することです.

コンピュータゲーム中毒の結果

青少年は学業成績に問題があり、社会的関係を築くことを拒否し、場合によっては犯罪を犯し、仮想世界と現実世界を区別できません。 大人では、コンピューターゲームへのギャンブル依存症は家族やキャリアの破壊につながる可能性があり、男性の行動はしばしば子供の行動に似ているため、妻はパートナーにそのような問題を残すことがよくあります。 男性の価値観は変化しており、子供、結婚、物質的な成果のための場所がなくなりました。

コンピュータゲームへの中毒に対処するには?

初期段階では、時間制限または完全な拒否が役立ちます。 この期間中、人は実際の状況を十分に認識できます。 愛着の段階から始まる、コンピューターゲームへの心理的中毒は、専門家の助けを借りてのみ治療されます。 親戚ができることは、ティーンエイジャーを彼に連れて行くか、大人にこの医者を訪ねるよう説得することだけです。

コンピューター中毒 - セタホリズム

愛する人がオンラインであまりにも多くの時間を費やし、そこで知り合いを作り、インターネットをサーフィンするだけである場合、これはおそらく問題です. セテホリズムは、怠け者の出現、仕事や家事の遂行の失敗、仮想性だけで興味深い立場の出現が特徴です。 人はしばしば追加の機器の購入にお金を使い始め、常にオンラインになります。 初期段階では、ネットワークへのアクセス時間を制限するプログラム、人生の他の喜びの出現を目的としたアクションが役立ちます。


パソコン中毒の予防

簡単な手順で、問題の発生を防ぐことができます。 コンピューター中毒との戦いは、オンライン、共同散歩、スポーツ、会話、家族の伝統の存在だけでなく、親密な人々が人を快適で幸せに感じさせるためにあらゆることをする必要があるという事実から始まります-これはすべて予防措置に関係しています。 インターネットの使用を制限する時間を設定することも同様に重要です。これは、特別なプログラムの助けを借りて、またはパートナーまたは子供と親の間の合意によって行われます。

コンピューター中毒に関する興味深い事実

この問題が発生したのは比較的最近のことですが、その重要性を明確に示すショッキングな事例がすでにいくつか発生しています。 コンピューター中毒に関する事実は、この病気が原因でティーンエイジャーや大人が殺人を犯すことさえあることを示しています。 と知られている:

  1. 専門家によると、中国では、仮想ヒーローに身体的危害が発生するゲームが禁止されており、これが 10 代の若者の犯罪の増加を引き起こしています。
  2. 教師やクラスメートを撃ったアメリカの 10 代の若者は、コンピューター中毒でした。 彼は自分が実際に殺人を犯していることに気づいていませんでした。

コンピューター中毒は危険なので、親戚や友人がそれに苦しんでいるかどうかを追跡することが重要であり、インターネットを使用するときの自制心は不要になりません。 このような問題が疑われる場合は、すぐに心理療法士に連絡してください。 最初のセッションの直後にプラスの効果が現れ始め、治療は役立ちますが、タイムリーに開始する必要があります。

本の章「やめられない。 強迫観念がどこから来て、どのようにそれを取り除くか」Sharon Begley が、さまざまなコンピューター ゲームへの中毒がどのように機能するかについて - Candy Crush Saga から World Of Warcraft まで.

ビデオゲームへの強迫中毒は、他のすべての強迫行為とは異なります。 ほとんどの人は、病的な採餌者、強迫性障害患者、強迫的な食事、ボディービルダー、または買い物中毒者にはなりません. 彼らの精神型のおかげで、彼らは耐え難いほどの不安に対してかなり高い抵抗力を持っているので、そのような行動パターンのブラックホールに陥る危険はありません.

しかし ビデオゲームやその他の電子的な誘惑は、人間の心理の普遍的な側面を悪用します. すでに述べたように、人の強迫的な行動は、彼が狂っているという意味ではありません。 それどころか、そうでなければ耐えられないであろう不安への適応反応は完全に正常です.

これがギャンブルほど明確に現れる場所はありません。 ビデオ ゲームが非常に魅力的なのは、その作成者が私たちの脳機能の普遍的な側面を利用することを学んだためです。 それが理由です ほとんどの人がゲームへの魅力を感じ、それを抑えることができない. 有名なシリコン バレーのベンチャー キャピタリストで、ゲーム デベロッパーの Zynga に投資した John Doerr は、2011 年の Vanity Fair とのインタビューで次のように述べています。

ゲームの心理学という新しい分野の研究に専念しているゲーム デザイナーや科学者が、この理由を説明できることを願っています。 しかし、最初に、中毒ではなく、強制の対象となるために、ゲームが必要な条件(不安を軽減する能力)を満たしていることを確認する必要がありました。

New York Times Magazine の 2012 年の記事で、クリティカル コンサルタントの Sam Anderson は、Drop7 をプレイしたいという衝動に駆られていることを説明しました。Drop7 は、Zynga の 2009 年の Sudoku のようなゲームで、7 x 7 の正方形のグリッドで上から下に落ちてくるボールを操作します。

「皿を洗ったり、子供たちを入浴させたり、親戚と連絡を取ったり、新聞を読んだり、そして最も重要なことに書いたりする代わりに遊んでいました」とアンダーソンは認めました. 「ゲームは私にとって、鎮痛剤、緊急脱出ポッド、呼吸装置、ザナックスになりました。」

ゲームはデジタル鎮静剤になりました。 彼は、彼女の助けを借りて、「自己修復」に従事していることに気付きました。 私の犬ががんで死ぬかもしれないとわかったときすぐに。」

オンラインのコメンターの 1 人は、少なくとも彼にとって、ビデオ ゲームは衝動と切り離せないものであると認めました。 「彼らは私の不安を軽減し、その目的のためにBejeweledをプレイしていることを確認しました」と彼は書いています. 「このゲームにどれだけの時間を費やしているか気にしていませんでしたが、ある日、理学療法中にエアロバイクでプレイしていたことに気づきました」 - 転落する前。

Bejeweled ゲームのスクリーンショット。

ニール・ゲイマンは、1990 年の詩「ウィルス」でこの状態を次のように説明しています。

あなたは遊ぶ - あなたの目に涙、
手首が痛い
飢えが苦しむ...そしてすべてが去ります。 または - ゲーム以外のすべて。
今私の頭の中で-ゲームだけで、それ以上のものはありません*。

何千万人もの人々がこれらの言葉を購読することができます.

2013 年 5 月、これまで知られていなかったベトナムのハノイ出身のゲーム メーカーであるドン グエンは、フラッピー バードをリリースし、翌年、彼は記者団に次のように語った。

このゲームは、真面目なゲーマーに軽蔑された「愚かなおもちゃ」の具現化であることが判明しました。そこでは、プロットの欠如、外部の魅力、および本格的な開発は、プロセスの完全な無思慮によってのみ補われます。 Flappy Bird では、プレイヤーは画面をつついて、ほとんどアニメーション化されていない鳥 (原始的な翼を羽ばたかせることさえありません - 実際、ほとんど見えません) を垂直の緑色のパイプの間の隙間に飛ばそうとします。

しかし、愚かさにもかかわらず、または逆に、そのおかげで、ゲームはセンセーションを巻き起こしました。 2014 年の初めに、Apple と Android の両方で最も人気のあるダウンロードのリストを上回り、作成者を完全に当惑させました。

グエン氏はワシントン・ポスト紙に対し、「フラッピー・バードがなぜこれほどまでに人気があるのか​​、私には理解できません。 ジョージア工科大学のインタラクティブ コンピューター システムの教授であり、ゲーム デザイナーでもある Ian Bogost 氏は、数え切れないほどのプレイヤーが「このゲームが嫌いであり、中毒になっているという事実に驚き、落胆している」と書いています。

ビデオゲーム: 規範か中毒か?

もちろん、ハードな一日の後に緊張をほぐしたり、自分の業績に少なくとも少しの誇りを感じたり、リラックスしてすべてから切り離したりするために、ゲームもプレイされます。 そして、あまりにも多くの時間を与えられたすべての行動が強制的であるとは限りません. 過度であることは、強迫観念のしるしではありません (「過度」という概念自体が主観的なものであるという疑問はさておき)。

人々が他の活動や仕事を犠牲にしてビデオゲームをプレイする理由はたくさんあります。たとえば、退屈を解消したり、時間をかけて遊んだり、社会的接触を避けたり、孤独に対処したりするためです。 しかし、上記の例と、ビデオゲームの心理的魅力の現象の研究によって証明されるように、一部の人々にとって、この活動は破壊的なものを含め、依然として衝動になります.

21 世紀の最初の 10 年以来、韓国と中国では、何時間もビデオ ゲームをプレイしたいという衝動的な欲求に抵抗できない子供たちを治療するための「リブート キャンプ」が開かれてきました。

ただし、強迫行為が精神疾患であるとは限りません。 米国精神医学会の診断マニュアルの最新版にどの障害を含める必要があるかを決定した専門家委員会は、「オンライン ゲームへの依存症」を説明するために設計された約 240 の研究を検討しました。

その結果、彼らは、科学によって公式に認められた精神疾患にゲームへの衝動を含めないことを決定し、この問題はさらなる研究に値するということだけに同意しました. 今日、科学は確かなことを 1 つ述べています。それは、完全に正気な人でさえ、強迫的なゲームに引き込まれる可能性があるということです。

フロー、間欠強化、Angry Birds

Nikita Mikros は、汗びっしょりの T シャツとヘルメットをかぶった姿でインタビューに臨み、隣で自転車を転がしています。 私たちは、石畳とコーヒーショップが並ぶブルックリンの流行に敏感な地区、ダンボにある古いウォーターフロントの倉庫で会うことに同意しました。

1990 年代からビデオ ゲームとアーケードの開発者である Micros は、彼と一緒に朝を過ごして、多くの興味深いことを学ぶことを提案してくれました。 たとえば、モバイル ゲーム大手の King Digital Entertainment のパズル ゲーム、Candy Crush Saga が 2013 年に 6,600 万人のプレイヤーを獲得した理由として、Alec Baldwin は Zynga の Words with Friends* についていくためだけに、離陸する準備ができている飛行機から降ろされることを許可しました* *、投票の結果によると、テトリスは史上最もエキサイティングなゲームであることが判明しました。

友達との言葉

「ゲームを魅力的にする方法について多くのことを学びました」と Micros は私にメールをくれました。 「残念ながら、トリックの中には私自身が不気味に感じるものもあります。」
Micros は、彼のゲーム開発会社である Tiny Mantis の敷地内に私をすばやく案内します。 わずか 2 つの部屋と 12 のワークステーションだけです。 ゲーマーの間では、Micros は Dora Saves the Crystal Kingdom、Dungeons and Dungeons、Lego Dino Outbreak などの作成で有名です。

部屋には、使い捨てのコーヒー カップに囲まれたフラット パネル モニター、パブリック コミュニケーション、塗装されたレンガの壁、天井の穴、スポック氏とパンダの側近のポスターがぎっしり詰まっています。

マイクロスは1分間離れて、新しいTシャツを着て戻ってきます-黒、モナリザの写真が出血しています。 私は午前中ずっと、彼が Diablo と Angry Birds をカットするのを見るためにチューニングしていましたが、彼は私のために用意したプレゼンテーションをダウンロードしました。 モンスターを骨抜きにする代わりに、ミハイ・チクセントミハイのアイデアに飛び込みます。

心理学者チクセントミハイは、現在の活動との完全な一体感を特徴とする心の状態である「フロー」のアイデアを提案しました。

フローの状態では、自分がしていることに没頭しているため、外の世界が意識に浸透することはほとんどなく、他の考えが頭に浮かびません。時間の感覚がなくなり、空腹や喉の渇きさえ感じられません。 「流れの中に」いたので、多くの人が驚いています。

Micros 氏によると、最高のゲーム開発者はプレイヤーをフロー状態にします。 あなたは遊び始めます、そしてあなた自身はそれがどのように起こったかに気付かないでしょう、しかし-おっと! - もう朝です。 ゲームの感覚自体が終わりになります。 しかし、各人にとって、フローゾーンには独自の次元があります。 あまりにも多くの課題をプレイヤーに課すと、プレイヤーは不安になりすぎてあきらめ、簡単すぎると飽きてゲームをやめてしまいます。

しかし、中央ゾーンにいるので、彼らはプロセスに完全に没頭しています。」 流れはとても魅力的で、その経験の経験は魂に沈み、それを拒否することは非常に困難です。

Mikros 氏によると、さまざまなレベルのプレイヤーを「流れの中に」留めておく方法の 1 つは、常に難易度を調整することです。 この方法は、1980 年代のクラシックで使用されました。 クラッシュ・バンディクー*. たとえば、プレイヤーが移動する棚に飛び乗ることが致命的にできなかった場合、キャラクターが死亡した場合にバックトラックしすぎず、障害物に満ちた環境での移動を容易にすることで、ゲームは慈悲深いものでした.

一方で、経験を積む価値があり、プレイするのが難しくなりました。 「それを好む人もいます」と Mikros 氏は言います。 「私は良くなってきているので、彼らは理由をつけて、タスクをもっと複雑にしましょう。さもなければ、ただの散歩です。」

プレイヤーをフロー状態に保つ別の方法は、たとえば、新しいスキルでモンスターを粉砕し、その後のいくつかの状況でそのスキルのみを使用することです。

「あなたの能力は成長しており、以前は無敵だったモンスターを倒すことができるようになりました」とマイクロスは説明しました. 「優れた開発者は、フロー ゾーンの狭い通路を下っていき、難易度を上げてから少し簡単なタスクを与え、何度も何度も難易度を上げて簡単なものを提供します。」

正直に言うと、私たちを流れの中に留めるゲームを作成することに特別なことは何も思いません。 明らかに、ゲームが魅力的であるためにはこれらの特性が必要ですが (プレイヤーがゲームに参加するのに十分な時間、注意を引き続ける必要があるため)、この条件は必要ではあるものの、十分ではないように思えます。 Mikros 氏も同意見です。

Rovio Entertainment によるこのゲームのリリースから 4 年間で、20 億回ダウンロードされました。

人々は、仮想スリングを使用して、卵をつつく緑の豚に熱狂的な鳥を投げるという誘惑に抵抗できないようです! なんで? Angry Birds が楽しく遊べる理由はたくさんあります。シンプルなゲームで、学習曲線がなく、直撃すると豚が爆発し、内なる未就学児を喜ばせます。

しかし、ゲームの永続性の理由はもっと深いです。 アクションが報われることが保証されている場合(鳥を首尾よく投げた-豚が爆発した)、ドーパミン産生システムが脳内で起動されます。 以前は、その唯一の目的は主観的な報酬または喜びの感覚を引き起こすことであると考えられていましたが、システムはより複雑に機能することが判明しました: アクションが報酬を提供する確率を計算し、私たちの期待モジュールを調整しますそれに応じて脳。

「ドーパミンの存在は、報酬が期待されていることを脳に知らせます。たとえば、ガラスや木造の家が空を飛んでいる豪華な光景です」と、心理学者のマイケル・ホロストは 2011 年にサイコロジー・トゥデイに書いています。プレイしたいという強迫的な必要性から解放されます)。 - しかし、脳は報酬がどれほど大きくなるかを知りません。

鳥は表面をすくい取るだけですか、それとも標的にぶつかりますか? この不確実性は緊張を生み出し、脳は安堵を切望します。 その結果、あなたはその安堵を見つけるためにあらゆる努力をするでしょう。」 たとえば、仮想スリングを何度も使用します。

当然のことながら、Bejeweled や FreeCell をプレイするのをやめられない多くの人々は、心地よい感覚とはかけ離れています。 彼らはゲームの足枷から抜け出すことができず、無意識のうちにゲームを続けます。

ビデオゲームは、失望や苛立ちが避けられないことを知っていても、喜びを期待させ、不快な経験を引き起こし、その経験を絶えず繰り返させる私たちの精神の根底にある特性をどういうわけか「利用」します。

開発者が悪用するため、ゲームは特にエキサイティングでなくても魅力的です。 2 つの非常に効果的な心理的トリック: 可変的で断続的な (または確率的) 強化.

強化は断続的で、報酬を受け取る可能性はさまざまです。達成に対して賞品を獲得することもあれば(たとえば、ゲームのトロフィーや次のレベルに移動するなど)、同じアクションに対して何も獲得しないこともあります。

可変配筋 特定の成果に対する報酬の価値が変化する報酬システムです。 スロット マシンは、可変的で断続的な強化の真髄です。 プレイするたびに、1 つのアクション (片腕の盗賊のハンドルを引く) を実行するか、機械装置から電子装置に移行するときにボタンを押します。 勝つこともあれば、負けることもありますが、ほとんどの場合は負けます。 入力は同じで、ジャックポットからバストまで出力が異なります。 スロット マシン愛好家の教科書的なイメージが、車に鎖でつながれた男であり、まるで催眠術をかけられ、鉄の腸に機械的に四分の一を押し込んでいるかのようであることは驚くべきことではありません。 ぶっ壊れるまで無理矢理遊んでバスで帰宅。

スロット マシンのように、「Diablo はさまざまな報酬を使用しており、それが非常に病みつきになる理由の 1 つです」と Micros 氏は説明します。 知らない人のために明確にするために: ディアブロは、ブリザード エンターテイメントによって 1996 年に設立されたゲーム フランチャイズ内の 2012 年リリースです。

3 つのリリースはすべて、近接戦闘 (いわゆるハックアンドスラッシュ、または単に「ルビロボ」) での敵の大量破壊に重点を置いたアクション ロールプレイング ゲームです。 ヒーローとしても知られるプレイヤーは、ヴァンパイアやその他の敵と戦って恐怖の支配者であるディアブロの支配を終わらせるために、アバターをカンドゥラス王国に導きます。

16 レベルのダンジョンを通過して地獄にたどり着いた場合、主人公は最後の戦いでディアブロと遭遇します。 途中で、プレイヤーは呪文を投げたり、武器やその他の有用性を手に入れたり、戦士、強盗、魔法使いなどのさまざまなキャラクターとやり取りしたりします。

ゲームの開始時に、報酬は基本的に固定されています。モンスターを倒すと、レベルアップや「経験」(本質的に戦闘力)の増加など、何か良いことが起こります。 ただし、ゲームが進行するにつれて、効果的な新しい武器またはその他の生き残って前進する手段を報酬として受け取る可能性は減少しますが、報酬の価値は増加します。

「あなたはまだそれを期待していますが、毎回得られるわけではありません」と Mikros は言います。 - あなたはすでに、この悪魔やモンスターを破壊すると、金、特別な剣、弓などの便利なものが得られるという事実に慣れています。 でも今、あなたは何かを受け取るかどうか分からず、焦り、不安を抱えながらも、この瞬間を楽しみにしています。

ゲーム開発者は、この効果を「強制ループ」と呼んでいます。 それは私たちの脳の働き方に根ざしており、ゲームのハイブリッドな性質の本質を理解することを可能にします。 メールやメッセージング サービスなどの他の電子的な魅力と同様に、ビデオ ゲームは、形を変える悪魔のように、中毒と強迫行為が互いに流れ込む活動の教科書的な例です。

ゲーム中毒: ドーパミンへのアクセス

依存症は、別の快楽を求める絶望的な欲求によって引き起こされます。 その理由は、依存症は喜びから生まれるからです。最初の経験は常に楽しく、刺激的で、喜びにあふれ、高いものです。 これらの感覚は、脳内のいわゆる報酬システムで形成されます。

このシステムは、私たちが喜びを感じると活性化され、ドーパミンの影響下でネットワークに接続するニューロンで構成されています。 「ニューラルネットワークに接続する」とは、最初のニューロンがドーパミンをシナプス間隙に放出したことにより、あるニューロンの末端に到達した電気信号がシナプスを通過して次のニューロンに伝達されることを意味します。

ドーパミンは 2 つのニューロン間のギャップを埋め、受容ニューロンによって組み立てられます。これは、ISS モジュールがソユーズ宇宙船によって組み立てられるのと同じです。 ニューロンの「ゲートウェイ」はドーパミン受容体と呼ばれます。 ドッキングの事実は、受容ニューロンの全長に沿って電気信号の伝播を促進し、プロセスは私たちが喜びとして知覚するまで何度も繰り返されます - 食べ物、性別、アルコール、ニコチン、コカインによって引き起こされる主観的な感覚ディアブロのモンスターの破壊。

深い多幸感の源であるこれらすべての物質と活動が、強化のような顕著な効果を持っているのはそのためです。

しかし、脳内で発生するプロセスは、科学者が当初考えていたよりも複雑であることが判明し、ドーパミンの産生も例外ではありません. プレジャーセンターの活動は、期待メカニズムとして見ると理解しやすくなります。つまり、体験がどれだけ楽しいものになるかについての予測を生成します。

ビデオ ゲーム開発者がドーパミン システムをどのように使用しているかをよりよく理解するために、ゲーム会社で長年働いていたジェイミー マディガン博士に話を聞きました。 マディガンは、psychologyofgames.com を通じてゲームの世界で有名になりました。そこで彼は、「ドーパミン ハイ」など、私が興味を持っているトピックに関する資料を投稿しました。

ディアブロの終わりに、彼は、吸血鬼とモンスターを殺してディアブロにたどり着き、彼と戦うという「ストーリーラインを完成させます」と言いました。 10以上のレベルがあり、より良い装備を手に入れるほど、モンスターはより粘り強くなります. これに終わりはありません。 徐々に、毎晩3時間同じことをしていることに気づき、もはやそれに満足していませんでした. ゲームのどの要素が粘着性を持っているかを知っている私が夢中になったら…」彼は引きずりました。

しかし、強制を引き起こすこれらの要素は何ですか? Nick Micros は、Diablo のように可変/断続的な報酬システムを利用するゲームの教科書的な例をもう 1 つ挙げました。 これは非常に人気のある World of Warcraft であり、プレイヤーを予測不可能で予期しない発見に強制的に投げ込む能力でも知られています。

ワールド オブ ウォークラフト

2004 年にリリースされた多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) で、1,000 万人を超える加入者がおり、それぞれがキャラクターを選択し、仮想世界のさまざまなレベルを探索します。 World of Warcraft では、プレイヤーは鍛冶や採掘などの職業を選択し、4 つの二次的スキル (考古学、料理、釣り、応急処置) のいずれかを習得できます。

彼らは、アドホックに、または永続的な協会 (ギルド) の一部として、タスクを完了するために団結し、ゲームの組み込みメッセンジャー、グループの「テキストチャネル」、または一部のゲームでは音声通信システムを介して互いに招待します。

ギルドでは、プレイヤーはクエストで役立つツールにアクセスできます。ミッションはゲームのバックボーンを形成し、プレイヤーに経験値、便利なオブジェクト、スキル、お金を与えます。 さらに、World of Warcraft やその他の MMORPG は、慎重に作成された複雑で興味深い世界への脱出を提供します。ここには、親の襲撃、ささいなボス、恩知らずの配偶者はいません。 敵を倒したり、モンスターを倒したり、お姫様を救出したり、富を蓄えたり、ステータスを上げたり、より高いレベルに移動したりすることは現実的ではありませんが、達成したいという私たちの欲求を悪用します。

ただし、これは心理的に明らかであり、マルチプレイヤー ゲームでは比較的無害な要素です。 ジェイミー・マディガンは別のメカニズムの犠牲になりました。 彼はかつて World of Warcraft で盗賊を巧みに殲滅し、その後の戦闘やクエストで役立つ鎧、武器、またはその他の消費可能なトロフィーを補充する機会を得ました。

トロフィーはさまざまな品質のもので、付随するテキストの色によって示されます。灰色が最も弱く、白が少し価値が高く、次に緑、青、紫、オレンジです。 プレイヤーがアバターとして選択したキャラクターにも、階層内の特定の場所があります。 「クラス」 - モンク、ローグ、シャーマン、ウォリアー、ドルイド - は、武器や防御技術、さまざまなステージを完了することで得られるスキル、パワー、魔法によって決定される独自の行動スタイルを持っています。

彼の性格は特別なものではなく、貴重な買収を期待することはほとんどできなかったので、マディガンは「当時の私のクラスのニーズを完全に満たす珍しい「青い」ガントレットのトロフィーが落ちたことにショックを受けました」と彼は回想します. 草の根のキャラクターの場合、「ランダムな敵に青いアイテムを見つけることはユニークなケースであり、私は巨大なブレークスルーを求めていると判断しました.

さらに重要なことは、同時に、ゲームを継続してより多くの盗賊を殺したいという強い願望があったことです。 まれなトロフィーの形での断続的な報酬は、期待または予測可能な賞品のように熱を維持します. 「ドーパミン報酬システムがどのように機能するかにより、人々をゲームに引き留める非常に効果的な方法です」とマディガンは説明しました.

ご存じのように、「ドーパミン ニューロン」は、報酬が到着する前に発火することで、楽しい経験からの喜びのバーストを予測します (たとえば、マイクロ波信号がお気に入りの食事の準備ができたことを知らせるとき)。 「しかし、それはトロフィーベースのゲームが非常に強力な理由の 1 つにすぎません」と彼は続けました。 -重要なことは、ドーパミンニューロンは、脳が出来事を予測することを学ぶとすぐに活性化するということです。 何かのようなもの " ブライミー! 別の部分 - 予想外、予想外! 私たちがリピートを獲得する方法を見つけようとしている間、あなたがしていることを続けてください!」 そして、あなたは遊び続けます».

では、理性的な脳がやめるように言ったらどうでしょう! オンライン シューティング ゲームで悪者をやっつけたり、タイヤのきしむ音を立てて凶悪なグランツーリスモ トラックを駆け下りたりするときのように、感情的に緊張している場合は、毎日のパンの世話をすることを忘れずに、明日のプレゼンテーションの準備をしてください。またはタームペーパーを完成させます。

« 常識によって決められたすべての意図は無力です - スカンクがシューティングゲームで記録を破った後、またはあなた自身が別のゲームで驚くべき偉業を成し遂げた後、あなたはすでに別の頭脳で考えていますマディガンは説明した。 - 合理性は尻尾を両足の間に挟んで忍び寄っています。あなたは突然、今が4分の1から3であることに気づき、前に1日営業日があることに気付きますが、まだもう1つやるとつぶやきます...»

Nick Micros は、ビデオ ゲーム開発者がドーパミン システムの使用法を習得したことに興奮していません。 ブルックリンの地下室の半分は、作品に強制ループを埋め込むゲーム デザイナーによって占められているようです。 しかし、この職業のすべての人がこれを誇りに思っているわけではなく、同僚のスキルを完璧にしています。

「私の髪は、Skinner ボックスの物理的な具体化であるゲームから逆立っています」と Micros は 1 日の終わりに認めます。 - だから私がゲームを作りたいのではなく、人々が食べ物を手に入れるためでもありません。 レバーを押して、ペレットを手に入れました。 これが人類の進歩への道であるとは思えません。」

自家製の神経科学

私が入った次の部屋、つまり私がインタビューした次の専門家が、強迫的なゲームの残りの秘密を明らかにすることを期待して、私はHaloクエストに参加しているように感じ始めていました. 私の次の場所は、ニューヨーク大学のゲーム開発センターでした。

彼はブルックリンの MetroTech ビジネス センターに来たばかりなので、彼のオフィス マネージャーである Frank Lantz がエレベーターで私に会い、オフィスのキー カードが機能しませんでした。 (大学院生が手伝ってくれました。) 休憩室のモニターはセロファンで包まれたままで、箱が山積みになっていました。 2008 年に Tisch School of the Arts の議長として設立された Game Development Center は、コンピューター ゲーム作成の 2 年間の修士課程を提供しています。

ランツはゲーム界のレジェンドです。 彼は、CSI: Crime City や Power Planets などの Facebook ゲームを開発した Area/Code (2011 年に Zynga によって買収された) の共同創設者です (「自分のミニチュア惑星の運命をコントロールする。住民、そして...彼らの文明の発展を支えるエネルギー源を作り出す」)。

Drop7をはじめ、iPhone向けゲームを多数制作。 Discovery Channel の Shark Week 2007 のために彼が作成した Sharkrunners では、プレーヤーは海で本物のサメとやり取りしている海洋生物学者のように感じることができます。

Lantz はほとんど空のテーブルに座り (彼の持ち物はまだ開梱されていませんでした)、特に建築や文学などの多様な分野からのアイデアがこの分野に収束したため、ゲーム デザインが最終的に本格的な学問分野として認識されたことに満足を表明しました。 「ほとんどのゲーム クリエーターは、プレイヤーが断ることのできないゲームを作りたいという欲求よりも、よりやる気を起こさせる創造的な目標を持っています。

ただし、開発者が美学やその他の高尚な考慮事項に導かれている場合、ゲーム会社は投資に対して一貫したゲームを手に入れることをこれまで以上に求めています. 過去数年間、10 代の若者がグランツーリスモに 59.95 ドルを払っていましたが、それはソニーがそれから得る最後のものでした。 プレーヤーが興味を失ったとしても、誰も気にしませんでした。

2000年代に 別のビジネス モデルが確立されました。前払いの代わりに、ゲーマーはモバイル デバイスへのダウンロードという形で無料でアクセスできるようになりましたが、その後、「マイクロペイメント」が割り当てられました。 たとえば、Farmville では、1 ドルで作物を回復させる魔法 (怠慢のために枯れてしまった、宿題なんてクソ!) や、成熟を早める魔法 (就寝前に野菜を摘む時間を確保するため) を購入できます。

Farmville にはタイマーがあるため、プレーヤーが仮想フィールドに戻ることを常に奨励しています。 多くの人は得たものを失うことを嫌います。この効果は非常に強力であるため、心理学者は「損失回避」と名付けました。

他のゲームでは、1 ドルまたは 2 ドルを支払って障害物を回避したり、ゲーム世界のよりエキゾチックな部分にアクセスしたり、アバターにクールな衣装を提供したり、CityVille の仮想居住者に仮想の食べ物や飲み物を提供したりします。

マイクロペイアウト モデルでは、粘着性 (ゲーマーがプレイをやめられないほど強い魅力) がアルファとオメガです。 「商業活動はゲームに組み込まれています」と Lantz 氏は言います。 - 一部のテクニックは操作的であると認識されているため、これはゲーム デザインに関して非常に深刻な論争を引き起こします。 これらは、プレイヤーの体験を改善したり、開発者のビジョンを実現したりすることを意図したものではなく、マイクロペイアウトに向けてあなたを後押しすることを目的としています。 私は、ゲーム デザイナーが意図的に行動心理学の手法を適用して、プレイヤーをゲームに夢中にさせようとしているとは思えません。 強制メカニズムを作成していることを知っている開発者はほとんどいません。 彼らは、人々に体験を評価してもらい、クールで楽しいと言ってもらいたいと考えています。 それにもかかわらず、彼らは心理学の知識に頼っていることを理解しています。

そして、それは穏やかに言えばです。 試行錯誤や慎重な研究を通じて、ゲーム メーカーは魅力的なゲームを作成する威圧的な力を獲得してきました。 ランツによれば、リーダーボードのような基本的なものでさえ、これに貢献し、それに乗り込みたいという欲求を喚起し、高い地位への深い欲求を利用します。私たちの指は枯れません)。

または、たとえば、「ネストされた」目標。 1991 年のビデオ ゲーム Civilization では、プレイヤーは交替で「時の試練に耐える帝国を構築」しました。 未来の帝国の支配者として、誰もが紀元前 4000 年に旅を始めました。 一人の戦士と少数の平民から、彼は入植地を組織するために移動することができました. 探検、外交、戦争を通じて、プレイヤーは都市を建設し、知識を蓄積し (陶器とアルファベットのどちらを最初に発明しますか?)、周辺地域を習得することで文明を発展させました。

「どうしてこんなに中毒性があるの? ランツが私の質問に答える。 - ここでは、緊急の目標が収束するためです。たとえば、農民の再定住やキャラクターによるクエストの成功、都市の作成など、次の 3 ~ 4 ターンで達成する必要がある中期的な目標、および10〜15ターンで計算された長期のもの[文明の開花を達成する] . ゲームはリズミカルで、当面の目標に到達して心が休まると、すでに数手先を考えています。 近い、中間、遠い計画範囲の重複、または「入れ子」は、信じられないほど刺激的です。 現実の世界では、何が何とつながっているのかさえわからないことがよくあります。

たとえば、どんな一時的な成果が後でさらに何かをもたらすかはわかりません。 ビデオ ゲームのデジタル世界は確実性を与えます。「A」は必ず「B」の後に続きます。

コンピューター ゲームを魅力的にするもう 1 つの開発者の秘訣は、 即時報酬. 「何かをするとキャラクターがジャンプします」とランツは説明します。 「現実世界では多くのボタンが壊れているので、とても魅力的です。」 「学校で一生懸命勉強する」ボタンを押したが、約束どおりに希望する大学に入学できなかったり、「大学を卒業する」ボタンを押したが、良い仕事に就けなかったりします。

ビデオ ゲームでは、ボタンは約束どおりに機能します。. World of Warcraft は、可変的/断続的な報酬で衝動的なゲームを奨励するものですが、優れた小説、探偵、スリラーなど、別の心理的なルアーもあります。 「だからこそ、毎晩戦争と平和を開いて次の章を読むのです」とランツは言います。 「あなたは次のことを知りたいのです。」 無知は不安を引き起こします - 強迫的な遊びをするのと同じです.「陰謀に飛び込み、それを最後までたどり、それを手放すことができるのはそれほど簡単ではありません」-強制を克服します。

Ryan Van Cleve は、誰もができるわけではないと確信していました。 Ryan Anderson として生まれた彼は、2006 年に World of Warcraft から借りた新しい名前を採用しました。

2007 年の大晦日に、彼のゲームへの情熱はほとんど悲劇に変わりました。 大学教授、詩人、編集者である Van Cleve は、強迫的なゲームのために教職を解雇されました。彼は週に最大 80 時間ゲームをプレイし、妻や友人から完全に疎遠になりました。 12 月 31 日、彼は咳止め薬を求めて走っていると妻に話しましたが、代わりにワシントン DC のアーリントン記念橋まで車で行き、そこから飛び降りようと考えました。 滑って、彼はポトマック川の凍った海に落ちそうになりましたが、最後の瞬間に自分を捕まえ、なんとか端から這い出しました。 2010 年、彼は『Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction』という本を出版し、ゲーム地獄への転落について説明しました。 ゲームは彼の人生で最も重要なものになり、他のすべてが犠牲になりました。彼の妻は家を出ると脅し、子供たちは彼を憎み、両親は遊びに来ることを拒否しました。 Van Cleve 氏は次のように書いています。 ほとんどすべてが私を通り過ぎました。

Lanz は、ゲーム デザインに見られるスキルと創造性がこのような悲劇の原因になる可能性があることを知って悲しんでいます。 「ゲーム開発は、ひざまずいた自家製の心理学または神経科学のようなものだと思います」と彼は言いました。 - 感情的な体験が作成されているため、開発者はもちろん心理学を考慮に入れています。 無料でプレイできるゲームが存在するずっと前から、目標はゲーマーに没入型の体験を提供することでしたが、それは単なるスロット マシンではなく、優れたゲームを作ることを意味していました。

開発者は、プレイヤーが必要とするリソース (強さ、能力、命、武器など) を 4 つおきのゴミ箱に捨てると、人々は箱を調べ続けなければならないことを知っています。. これが断続的な報酬の力です。」

「これにはシャーマニズムがたくさんあります」とランツは要約しました。 - Angry Birds の人気の正確な理由はまだわかっていません。 それはただ説明のつかないものです。」 私が帰ろうとしていたとき、私は彼に彼の好きなゲームは何ですかと尋ねました。 囲碁は古代中国のボードゲームで、19x19 セルのボード上で黒と白の石を動かす必要があることが判明しました。

ゲーム中毒: デジタルドラッグ

ビデオ ゲーム ファンの衝動は、狭い山頂を連想させる間隔で発生する場合があります。山頂の片側を一歩下ると、一方は過度に単純な谷にいることに気づき、他方は過度に複雑な深淵にいることに気づきます。 単純すぎるゲームや複雑すぎるゲームは退屈やフラストレーションのために放棄するため、ゲーム デザイナーは常にゲームの「ゴルディロックス ゾーン」 (天文学、ハビタブル ゾーン、またはライフ ゾーン) にとどまるよう適応を使用します。その中の惑星の表面の条件が地球の条件に近くなり、液相での水の存在を保証することに基づいて決定されます)。

そのような最初の例の 1 つはテトリスでした。 この幾何学的なパズルでは、さまざまな形のブロックが画面の上から下に落ちます - 文字 L、T、I、2x2 の正方形の形で - プレイヤーは落下中にそれらを展開して移動し、それらは下に堅固な壁を形成し、さらに、上の行が成長するにつれて、満たされた下の行が消えます。

« 彼らはそれをファルマトロニクスと呼びました。これは、麻薬のように脳に影響を与える電子的なものです。 シェフィールド大学の認知科学者であるトム・スタッフォードは言います。 彼によると、テトリスは心理的な現象、いわゆるツァイガルニク効果を利用しているため、信じられないほど粘着性があります。

ある日、心理学者のブルマ・ツァイガルニク (1901–1988) は、ベルリンのカフェに座っているときに、ウェイターがまだ顧客に配達されていない注文を完全に覚えていることに気付きました。 しかし、注文が実行されるとすぐに、それはすぐに忘れられます。 「やり残したことは記憶に残ります」とスタッフォードは説明しました。 これは終わりのない未完のビジネスの世界です。 ラインが完成するたびに、新しいブロックが上から落ちてきます。 ブロックを配置するたびに、次のブロックが収まる新しいスペースが作成されます。」

私たちは未完成のタスクを覚えています。これにより、最終的にその仕事を完了する必要があり、完了するまで不安になります。 「テトリスは、未完成の仕事に執着する記憶力を利用し、タスクを完了して新しいタスクを作成するという強迫的なスパイラルに私たちを引き込む天才的なゲームです」とスタッフォードは続けます。 「次のタスクを完了したいという欲求は、あなたを際限なくプレイさせます。」

何かを始めたり、目標に向かって一定のステップを踏んだりしたら、それを終わらせる義務があると感じます。 しかし、ツァイガルニク効果だけでなく、不完全な行動が私たちの心を支配します。 また、サンク コスト効果もあります。時間と労力を費やしたものを放棄するのは嫌いです。 手紙を書いて送る仕事があり、その途中まで来たら、仕事を続ける必要があると感じます。

多くの MMORPG は、サンク コストを回避する傾向を利用して、最初からユーザーを深く引き込みます。 「これらのゲームは、いわゆる高い吸収率を持っています」と、英国のダービー大学の心理学者、Zahir Hussain は言います。 -プレイを開始すると、非常に快適な環境にいることに気づきます。心地よい色と効果音、問題なく処理できる簡単なクエスト、これに対する報酬を受け取ります。

より多くの時間をプレイに費やさざるを得なくなります。」 これは、行動主義者の B.F. 1950 年代のスキナー: 多くのオンライン ゲームでよく見られるように、報酬がますます少なくなり、達成するのがより困難になった場合、プレイヤーはプレイを続けるだけでなく、いまいましい賞品を獲得するという決意にますます強迫的になります。 1つまたは2つのレベルが利用可能です。

World of Warcraft やその他の MMORPG では、画面の下部にステータス バーが表示され、完了したクエストの数と、次のレベルまたは報酬にどれだけ近づいているかが示されます、と Hussain 氏は言います。 "

次の実績のすぐ近くで停止することは、特にレベルやクエストの最初に戻る場合は、すでに費やした時間と労力を無駄にすることを意味します。

いずれにせよ、ガーディアンの 2014 年の読​​者は、投票の 30% を獲得し、テトリスを史上最も「中毒性がある」* ゲームに投票しました。 2 位は World of Warcraft (22%)、3 位は Candy Crush Saga (10%) でした。

あのキャンディークラッシュ! 彼女の悪魔的な魅力の秘密を発見するために、私はドーパミンのために拷問したジェイミー・マディガンに再び目を向けました。 私は彼の強迫的なスパイラルの分析に興味をそそられ、何百万人もの人々がなぜキャンディークラッシュに没頭し、立ち止まり、家事に唾を吐き、家事を忘れて仕事をするのかを彼以上に説明できる人はいないと思いました.子供の存在、配偶者、友人。

知らない人のために、ゲームとは何かを説明します。 画面はさまざまな色や形の「キャンディー」で満たされ、プレイヤーはそれらを動かして同じものを 3 つ続けて集める必要があります (前身のゲームである Bejeweled も同様の方法で配置されていました)。 結果が達成されると、三位一体が消え、周囲の要素が再配置され、マルチカラーのフラッシュ、ポイント、音の音量の増加、および「うまい"。

最も基本的なレベルで Candy Crush は、ランダムに見えるオブジェクトのグループからパターンを検出するという私たちの心の傾向に訴えかけます。 - この贈り物のおかげで、古代ギリシャ人とローマ人は、夜空に散らばる星々の混沌の中で、白鳥、双子、熊を見ました。

キャンディ・クラッシュ・サーガ

「発達の過程で、脳は、たとえば、以前は存在しなかった食物源を見つけるなど、あるべきではない場所でさえ、何か良いことに気付くことを学びました」とマディガンは説明しました. - したがって、進化のおかげで、私たちはなぜなのか. 私たちはパターン、特に予期しないパターンに意味を求めるようにできています。」

その上、 Candy Crush は、物事を配置し、すべてを整理し、一般的に物事を片付けるという私たちの習慣に依存しています。 これは、要素を再配置して同じ要素を並べることができることを知っている、完全に混乱している競技場を見ているときに、自分がしていることだと感じることです。 したがって、ゲームは喜びを引き付け、届けます。

しかし、映画を見たり、ガーデニングをしたり、料理をしたり、余暇に好きなことをしたりと、楽しくても「ベタベタ」ではないアクティビティがたくさんあります。 Madigan 氏によると、Candy Crush の人気の理由は、報酬が継続的に提供されるだけでなく、予期せず発生することです。

時々、あなたが集めた要素のトリプレットが落ちると、そのようなトリプルがたくさんある組み合わせが形成され、それらすべてがすぐに競技場の後ろに落ち、明るい閃光、大きな音で爆発し、得点を示し、フルスクリーンおめでとうございます。

このため、「脳のドーパミン領域が異常になります」とマディガンは言いました。 「私たちの古代の祖先である狩猟採集民は、魚の小川やベリーの茂みなど、まったく予想外の場所で突然、豊かな贈り物に出くわしたときに、食べ物が確実に見つかる場所を完全に知っていました。 、彼らは以前に疑っていませんでした。

2013 年の研究では、この心理的現象の背後にあるメカニズムが明らかになりました。 ハーバード大学の心理学者 Jordy Kvoidbach とブリティッシュ コロンビア大学の Elizabeth Dunn は、ボランティアをほぼ同数の 3 つのグループに分け、次のように指示しました。

  1. 研究室に戻ってくるまでの1週間、チョコレートを食べることを禁止された人もいました。;
  2. 他の人はほぼ1キログラムを与えられ、病気にならないようにできるだけ食べるように言われました;
  3. 3人目は、1週間後に戻ってくるようにという要求を除いて、何も言われませんでした..

戻ってくると、全員が再びチョコレートでおもてなしされ、好きかどうか尋ねられました. " 一時的にチョコレートをやめた参加者は、チョコレートがより美味しく、より楽しくなった. 科学者が Social Psychological and Personality Science で報告したように、暗黙のうちに好きなだけ食べることを許可された、または明示的にチョコレート大食いに押し込まれた人々よりも.

潜在的なゲーマー

次の問題を解決する時が来ました - 強迫的なゲーマーになる危険性が、個人の性格特性、年齢、性別、またはその他の変数に依存するかどうかを調べることです.

この問題の科学的研究は、新しい研究分野の特徴である大量の子供の病気に「悩まされていた」. 基本的な概念でさえ、たとえば何が行動を問題にし、そのような行動がどのように見えるかなど、科学者はそれぞれの研究でそれを異なる方法で定義しています。

デラウェア大学のスコット・カプラン氏は、この行動は「一貫性も特異性もありません」と述べています。 この問題は、強迫性ギャンブル依存症を発症するリスクが最も高い人の記述の変化によって示されています。

2000 年代初頭、インターネットを利用する人が今日よりも少なかった時代、オンライン ゲームの過剰使用 (および一般的なインターネットの過剰使用) に関する研究は、そのような行動の予測因子を見つけることに重点を置いていました。 残念なことに、公表された結果をざっと調べただけでも示唆されるように、科学者たちは「多数の心理的特徴との有意な相関関係を発見した」と、ロンドン経済政治学院のダニエル・カーデフェルト=ウィンターは、Computers in Human の 2014 年の記事で述べています。行動. 彼は続けて、「実質的にすべての心理的特徴が、ギャンブル依存症を発症する可能性に大きく貢献しています. スペードをスペードと呼ぶと、最も重要な危険因子は人間の脳の存在です。

カプラン氏によると、最初の典型的な強迫的なゲーマーは、「孤独で、社会的に困難なタイプで、おそらく社会不安を抱えていました。しかし、当時ビデオゲームをプレイしていたのは彼らだけでした」とカプラン氏は述べています。 したがって、性格特性は、過度のギャンブルの真の根底にある原因の外面的な現れであり、原因そのものではありません. たとえば、神経症のような特徴は不安に耐えられないことに関連しており、それに関連してゲーマーの特性の研究で修正されています。 しかし、人々をオンライン ゲームに駆り立てているのは神経症そのものではなく、他の手段では軽減できない不安なのです。

同様に、過度のオンライン ゲームと、孤独、抑うつ、不安、恥ずかしがり屋、攻撃性、対人関係の困難、スリルを求めること、社会的スキルの欠如など、さまざまな性格特性との間に相関関係があることも研究者によって発見されています。 しかし、これらの特徴は、ほとんどのインターネット ユーザー (強迫性と非強迫性の両方) ほど、強迫的なオンライン行動を起こしやすい個人を区別するものではありませんでした。 「今日、誰もがスマートフォンを含めてインターネットを使用しており、これを強迫的に行うタイプの人々の説明も変更する必要があります」とカプラン氏は付け加えました.

他の強迫行為と同様に、ビデオゲームの強迫行為自体は病状でも精神障害でもありません。 人々は、毎日何時間もゲームをプレイします (次の章で説明するように、インターネット、Twitter、メッセージング サービス、または Facebook を使用して)。彼らの友達がそうするからです」とカプランは説明しました。

オンライン ゲーム、特にマルチプレイヤー ゲームでは、 節約アバターの装いの背後で社会的相互作用を提供する 、これは、知人に個人的に連絡するよりも匿名で通信する方が簡単だと感じる人々にとって魅力的です.

精神的に弱い人はオンラインコミュニケーションを好むかもしれません 単純に、個人的な生活が彼らにとってストレスが多すぎる、または彼らにとって悪いという理由だけで、仮想生活は彼らにとってより快適です. そのため、多くの人は補うために多くの時間をビデオゲームに費やしています。 それは適応戦略であり、ストレスやうつ病に対処する方法、孤独から逃れる方法、退屈な仕事、または現実世界のその他の不快な側面です。

2013 年の調査で、Kaplan と同僚は定期的にオンライン ゲームをプレイする 597 人のティーンエイジャーにインタビューしました。 問題のあるゲーム行動とゲームが人の残りの人生に及ぼす悪影響の最も信頼できる予測因子は、気分を正常化するためのゲームの使用であることが判明しました(たとえば、落胆、退屈、または孤独感を取り除くため) ) と、この問題を他の方法で解決できないことです。

「私が独身でオンラインになったら、それは補償です」とカプランは説明しました。 「これは一次病理ではありません。」 ゲームは私たちに必要なものや欲しいものを与えてくれます。 補償が効果的であり、不安に対する頼りになる治療法になると、それは強迫的になる可能性があります.

私たちは皆危険にさらされていますか? 等しくない。 覚えているかもしれませんが、World of Warcraft のような MMORPG は、「片腕の盗賊」がプレイヤーを誘い込むトリックの達人です。つまり、「ドーパミン ボタン」を押す予期しない高価値の戦利品などのルアーによって提供される可変的/断続的な強化です。 そのような餌に対する感受性は、ほぼ普遍的な人間の特性です。、しかし、他の点と同様に、多くの弱点があります。

マディガンは、ビデオ ゲームに関連する衝動性について別の指摘をしました。 Candy Crush や Angry Birds のような単純なゲームは、仕事や家事の合間に、または A 地点から B 地点に移動する途中など、わずかな時間にプレイできるという特徴があります。

医師は、コンピューター ゲームへの依存症を薬物依存症やアルコール依存症と同列に考えています。 これらの病気はすべて、急速で痛みを伴う依存症を引き起こし、人々の意志を征服し、本格的な社会適応生活から「引き裂く」. まれに、ゲーマーが意志力を発揮し、依存症を独立して手放すことができます。 ほとんどの場合、そのような人々は、愛する人の助けとサポート、および心理療法士による治療を必要としています。

ギャンブル依存症とは

コンピュータゲームが脳に与える影響のメカニズムは、ドラッグやアルコールと同じです。 薬物を使用する場合、体内で起こる化学反応の結果としてエンドルフィンが生成され、ギャンブルの場合、このホルモンは、仮想の勝利と成果からの興奮、喜びに対する反応として生成されます。 絶え間ない幸福感を求めて、人はコンピューターゲームをプレイする時間をますます増やしています。

この病気は徐々に進行し、他の人が時間の経過とともに行動の変化に気付かない場合、時間の経過とともに深刻なギャンブル依存症になります。 真のゲーマーがお気に入りの娯楽から引き離されると、身体的および心理的な苦痛を経験し始めます。 このような場合、会話だけでは問題を解決できず、専門家による治療が必要になります。

ほとんどの場合、コンピューター、インターネット、ゲームへの依存は若い世代に見られます。 意識の高い大人が昼夜を問わずオンライン ゲームをプレイすることは非常にまれです。

標識

心理療法士は条件付きで、コンピュータ ゲームへの依存を 2 つのグループに分けています。ローカル ゲームへの魅力と、ネットワーク オンライン ゲームへの渇望です。 特定の症状によって、コンピューターで遊ぶ一般的な愛好家とゲーマーを区別できます。 治療が必要な中毒者は、次の行動変化を経験します。

  • スケジュールと時間を計画できない;
  • 勉強、仕事、外見の世話などの重要事項の無視。
  • ゲームから気をそらす要因に関連した攻撃的な行動。
  • ゲーマーが自発的にコンピューターから気をそらすことを強制することはできません。
  • ゲーム中はいつも気分が良く、好きなことをする機会がないとき、その人は怒ってイライラします。
  • 有料ゲームとそれらへのさまざまなアドオンで増え続ける現金の「注入」。
  • 人がプレイに費やす時間は常に増加しています。
  • ゲームのアップデートが利用可能かどうかを確認したいという絶え間ない欲求。
  • 個人の衛生状態、健康状態、およびその他の要素を無視して、ゲームに有利になること。
  • 他の人とのコミュニケーションを拒否し、それらを仮想キャラクターに置き換えます。

最後の 2 点は、最も深刻な症状です。 恋人がコンピューターで時間を過ごすことに気付いた場合は、その人が専門家による治療を必要としていることを知っておく必要があります。 残りの兆候はそれほど不安ではありませんが、場合によっては、簡単な会話で問題を解決できます。

コンピューターでの長時間のゲームは、人の精神的健康だけでなく、身体にも痕跡を残します。 ゲーム中毒者は、次のような感覚を常に経験しています。

  • 手首と背中の痛み;
  • 疲労の増加;
  • 頭痛と片頭痛;
  • 睡眠の問題;
  • 絶え間ない眠気、疲労感、脱力感。

ゲーマーがすでに臓器やシステムの機能障害を発症している場合、心理的な助けだけでは治療に十分ではありません. 後天的な身体疾患を排除するために医師に頼る必要があります。

中毒を取り除く方法

ギャンブル依存症を取り除く方法についての質問に対する唯一の答えはありません。 いずれの場合も、治療は個別で、思慮深く、穏やかでなければなりません。 心理療法士は、根本的な対策は受け入れられないと考えています。 絶え間ない発言や非難、家を出る禁止、コンピューターからすべてのゲームを削除することは、状況を悪化させるだけです。 ゲーマーは自分自身に引きこもり、心理療法は肯定的な結果をもたらしません。 さらに、人は誰ともコミュニケーションをとることをまったく拒否する可能性があり、攻撃の攻撃、さらには自殺未遂を経験する可能性があります。

ゲーム中毒者だけでなく、ストレスを感じている親戚も専門家の助けを必要としています。 家族の関係を改善し、ゲーマーとのコミュニケーション方法を理解し、ゲーマーが通常の生活に戻るのを助ける方法を理解する必要があります。 多くの場合、家族療法は良い結果をもたらします。 このようなセッションのおかげで、コンピューターゲームに夢中になっている人は、中毒を放棄しやすくなり、リハビリ期間に耐えやすくなります。

防止

予防措置は、ギャンブル依存症の発症を防ぐのに役立ちます。

  • 心理療法士に相談し、ゲーマーに専門家との面会を提案します。
  • 中毒者のお気に入りのゲームのプロセスと意味を理解しようとします。これは、共通点を見つけ、連絡を取り、和解に進むのに役立ちます。
  • コンピュータゲームへの情熱に対する否定的で厳しい批判を避け、できるだけ穏やかに意見を述べるようにしてください。
  • 仮想世界で人を正確に引き付けるもの、なぜ彼が現実の生活を好まないのかを調べます。
  • 虐待や暴力のシーンを含むゲーム、本、映画への中毒者のアクセスを制限することで、攻撃の攻撃を止めることができます。

コンピューターゲーム中毒者は助けが必要な人であることを忘れないでください。 愛する人のギャンブル中毒の兆候に気付いた場合は、彼から背を向けないでください。逆に、助けてください。 親族のサポートがなければ、また多くの場合プロの心理療法士の助けがなければ、ゲーマーは中毒から抜け出し、通常の生活に戻ることはできません。

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