Un mazo para pasar a Keltuzad en modo normal. Curse of Naxxramas: Lair of the Frostwyrm Tutorial

logros

  • Kel'Thuzad Derrotado (10 j.): Derrota a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad normal.
  • Muerte de Kel'Thuzad (25 j.): Derrota a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad heroica.
  • ¡Y no somos suficientes! (10 jugadores): Derrota a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad normal matando al menos 18 abominaciones en su habitación.
  • ¡Y no somos suficientes! (25 j.): Derrota a Kel'Thuzad en Naxxramas en dificultad heroica y mata al menos a 18 abominaciones en su habitación.
  • Caída de Sapphiron (10 j.): Derrota a Sapphiron en Naxxramas en dificultad normal.
  • Caída de Sapphiron (25 j.): Derrota a Sapphirion en Naxxramas en dificultad heroica.
  • Hundred Club (10 jugadores): Derrota a Sapphiron en Naxxramas en dificultad normal. Ningún miembro de la redada debe tener una protección contra heladas superior a 100.
  • Hundred Club (25 jugadores): Derrota a Sapphiron en Naxxramas en dificultad heroica. Ningún miembro de la redada debe tener una protección contra heladas superior a 100.

zafiro

Sapphiron es un wyrm de escarcha, el penúltimo jefe de la instancia de Naxxramas.

Sapphiron fue una vez un dragón azul que defendió Rasganorte bajo el mando de Malygos. Desafortunadamente para él, Sapphiron cayó en manos de Arthas, convocado por Ner'zhul al continente helado. Arthas mató al dragón y lo resucitó en forma de serpiente de hielo, y sirvió al Rey Exánime.

Más tarde, Sapphiron fue enviado junto con Kel'Thuzad a las Tierras de la Peste del Este para proteger la fortaleza de Naxxramas.

Configuración de incursión Nux/10

3-4 curanderos

Configuración de incursión Nux/25

7-8 curanderos

Habilidades de Sapphiron Nux/10

  • 4.250.000 caballos de fuerza
  • Frost Aura: El dragón inflige 1200 daños por helada cada segundo a todos los miembros de la banda. Después de 15 minutos de combate, el daño aumenta a 7200 por segundo (enfurecer).
  • Fase 1
  • Life Drain: un curso que inflige 2-3k de daño de sombra y cura a Sapphiron por 4-5k hp cada 3 segundos. Se cuelga de dos personas al azar en la redada una vez cada 24 segundos.
  • Stuzha (Chill): Hablando en ruso, ventisca. Conduce lentamente por el pasillo con Sapphiron, ralentizando en un 50 % a quienes lo golpean y les inflige 3,5-4,5k de daño por heladas cada dos segundos.

Habilidades de Sapphiron Nux/25

  • 11.870.000 caballos de fuerza
  • Aura de escarcha: el dragón inflige 1600 de daño por escarcha cada segundo a todos los miembros de la banda. Después de 15 minutos de combate, el daño aumenta a 9600 por segundo (enfurecer).
  • Fase 1
  • Life Drain: un curso que inflige 3-4k de daño de sombra y cura a Sapphiron de 6-8k hp cada 3 segundos. Se cuelga de cinco personas aleatorias en la redada una vez cada 24 segundos.
  • Stuzha (Chill): Hablando en ruso, ventisca. Conduce lentamente por el pasillo con Sapphiron, ralentizando en un 50% a quienes lo golpean, y les inflige 5-6k de daño por escarcha cada dos segundos.

Habilidades generales

  • Fase 2
  • Icebolt: Encierra a dos jugadores en un bloque de hielo similar a un bloque de hielo. Cuando se lanza, inflige 2.5-3.5k de daño por escarcha al jugador y a todos en un radio de 10 yardas. El bloque rompe LOS, es decir, puedes esconderte detrás de él.
  • Aliento de escarcha: después de lanzar dos Flechas de escarcha, Sapphiron comienza un lanzamiento de Aliento de escarcha de siete segundos. Un jugador que no haya logrado esconderse detrás de un bloque durante este tiempo (ver arriba) recibe más de cien mil daños por heladas (muerte incondicional).

Jalar

En el momento en que la incursión ingresa al salón de Sapphiron por primera vez, se les pide a los jugadores que vean una breve escena de animación durante la cual el dragón se ensambla en un solo conjunto a partir de huesos que yacen en el suelo. Esta primera vez, la incursión puede entrar con seguridad en la habitación y tomar su lugar.

En el segundo y posteriores tirones, el dragón ya estará en su lugar, por lo que el tanque tirará solo. En principio, no importa de qué manera mantenerlo con su hocico, pero tradicionalmente se gira con la cola hacia la puerta para que la incursión no caiga bajo la hendidura.

Táctica

Sapphiron es un dragón ordinario, con las habilidades habituales: hendir y golpear con la cola. Las dimensiones del modelo son inusuales aquí: el hitbox es simplemente enorme y la hendidura en este sentido tiene un alcance simplemente gigantesco. Además, como sabemos, la hendidura proviene del centro del modelo, por lo que es muy fácil morir en un lugar completamente inesperado. ¡Ten cuidado!

La batalla tiene dos fases. Durante el primero, el dragón se para en el centro de la sala y golpea el tanque. Blizzard vuela y el curso se cuelga. Cada 45 segundos de la pelea, Sapphiron se eleva en el aire y comienza la segunda fase: varias personas son puestas a la fuerza en bloques de hielo, y toda la incursión se esconde detrás de estos bloques. Se rinde un poderoso AE, que no tuvo tiempo de esconderse, murió. Comienza la Fase 1, y así sucesivamente en círculo.

Toda la incursión se ubica a un lado del dragón para tener tiempo de llegar a los bloques de hielo en 7 segundos. Mili se acerca cuidadosamente desde un lado (es imposible desde el frente: una hendidura, por detrás un golpe desagradable con una cola con un contragolpe), apunta a la pata trasera y se rinde allí. Puede pararse bastante lejos debido al enorme tamaño del hitbox.

En general, la lucha es puramente curandero. La curación tomará mucho, la incursión se hunde con mucha fuerza y ​​​​todo a la vez. En ningún caso, nadie (excepto el tanque) debe pararse en Blizzard; asegúrese de salir corriendo. Olvídese del pensamiento "lo que hay allí, ellos sanarán". No sanarán.

Después de que el dragón haya despegado, la incursión se distribuye y espera hasta que el número requerido de personas caiga en los bloques de hielo. ¡No es necesario que corras lo más rápido que puedas hasta el primero que aparezca! Hay una alta probabilidad de que el próximo bloque caiga directamente sobre la multitud de personas que ya se han escondido detrás del primero, y todas estas personas se enfermarán gravemente. Espera al segundo.

Entonces, toda la incursión, incluido el tanque, se esconde detrás de un trozo de hielo y espera que el Frost Breath se lance allí. Después de eso, el tanque sale, hace que el dragón vuelva a su posición anterior y, después de eso, todos los demás ejecutan la incursión a Sapphiron; de esta manera, no caerás bajo la hendidura.

Eso es todo, la táctica es simple. Oren por sus sanadores.

Sapphiron suelta la llave del foco prismático, un elemento que inicia la búsqueda de la llave de Malygos. Aquellos que tienen la llave tienen la habilidad de iniciar una pelea con el dragón azul Malygos en la instancia del Ojo de la Eternidad.

Solo una persona en el allanamiento recibe la llave.

KEL "TUZAD"

Kel'Thuzad(Kel "Thuzad) - archlich, uno de los principales cómplices del Rey Exánime, el último jefe en la instancia de incursión de Naxxramas.

En el período poco antes de la Segunda Guerra, cuando Kel "Thuzad era todavía un hombre, era miembro del sumo consejo de magos de Dalaran. Incluso entonces, era conocido por su interés en las fuerzas prohibidas de la nigromancia, y cuando el El Rey Exánime envió su llamada mental, Kel" Thuzad rechazó todo lo pasado y viajó a Rasganorte para enfrentarse a su nuevo maestro.

Más tarde, durante una misión para infectar la ciudad de Brill, Kel'Thuzad fue descubierto y asesinado por el Príncipe Arthas. Cuando el propio Arthas comenzó a servir al Rey Exánime, Kel'Thuzad se le apareció al príncipe en forma de espíritu y lo convenció de resucitar con la ayuda de Sunwell en la ciudad de Silvermoon. Y así se hizo, y Kel'Thuzad fue devuelto a la vida en la forma de un lich aterrador.

Arthas y Kel'Thuzad han hecho muchas cosas juntos, entre las que destaca la convocatoria al mundo de la gente del comandante en jefe de la Legión Ardiente, Archimonde. Ahora Kel'Thuzad ocupa una posición estratégica en las profundidades de la Instancia de incursión de Naxxramas.

Configuración de incursión Nux/10

2-3 curanderos

Configuración de incursión Nux/25

6-7 curanderos

Habilidades Kel'Thuzada Nax/10

  • Fase 1
  • Soldado de los Yermos Congelados: Asaltando esqueletos. Si alcanzan su objetivo, explotan (3-4k de daño de sombra). Susceptible a shakla (indefinido). 1.6k puntos de vida. Hay 71 esqueletos en total, pero se pueden generar más por accidente.
  • Abominación imparable: Abominaciones que colocan un -10% de desventaja de curación en el tanque. 75 mil puntos de vida. En total, vienen ocho abominaciones, pero puedes accidental o especialmente (para completar el logro) disparar más.
  • Soul Weaver: Banshee, inflige 6-8k de daño de sombra y empuja hacia atrás 30 yardas. Hace esto solo si se trata de una redada. 55 mil puntos de vida, yendo lento, ocho banshees en total.
  • Fase 23 minutos y 48 segundos después del comienzo de la batalla, el mismo Kel'Thuzad toma el relevo.
  • 5.660.000 CV
  • Frostbolt: un lanzamiento de dos segundos que golpea el tanque con 10k-13k de daño por heladas. Se lanza con mucha frecuencia y, si es posible, debe ser derribado por dps cuerpo a cuerpo. No se puede reflejar mediante reflejo de hechizo.
  • Descarga de escarcha (AoE) (Frostbolt): una descarga de escarcha AoE instantánea que golpea a todos en la sala del jefe con 4-5k de daño por escarcha. resiste Se rinde cada 15 segundos.
  • Cadenas de Kel'Thuzad: no hay control mental en la versión de 10 personas de la instancia.
  • Detonar maná: una desventaja colocada por el jefe en un jugador aleatorio que usa maná. 5 segundos después del lanzamiento, el jugador explota e inflige 10k de daño arcano a todos en un radio de 10 yardas (pero no a sí mismo). Quema 2000 maná del propio jugador.
  • Fase 3. Al 40% de la salud del jefe, aparecen 2 adiciones: errores nerubianos. Cada uno de ellos tiene el mismo HP que Kel'Thuzad. Cada 15 segundos, los insectos se ponen un beneficio que aumenta el daño en un 15%. El beneficio se acumula hasta 99 veces.

Habilidades Kel'Thuzada Nax/25

  • Fase 1Kel'Thuzad es invulnerable y la incursión lucha contra los agregados que salen de los siete corrales alrededor del perímetro de la habitación.
  • Soldado de los Yermos Congelados: Asaltando esqueletos. Si alcanzan su objetivo, explotan (3-4k de daño de sombra). Susceptible a shakla (indefinido). 4.5k puntos de vida. Hay 71 esqueletos en total, pero se pueden generar más por accidente.
  • Abominación imparable: Abominaciones que colocan un -10% de desventaja de curación en el tanque. 208 mil puntos de vida. En total, vienen ocho abominaciones, pero puedes accidental o especialmente (para completar el logro) disparar más.
  • Soul Weaver: Banshee, inflige 6-8k de daño de sombra y empuja hacia atrás 30 yardas. Hace esto solo si se trata de una redada. 150k puntos de vida, yendo lento, ocho banshees en total.
  • Fase 2. 3 minutos y 48 segundos después del comienzo de la batalla, el mismo Kel'Thuzad toma el relevo.
  • 14.660.000 CV
  • Frostbolt: un lanzamiento de dos segundos que golpea el tanque con 19k-21k de daño por heladas. Se lanza con mucha frecuencia y, si es posible, debe ser derribado por dps cuerpo a cuerpo. No se puede reflejar mediante reflejo de hechizo.
  • Frostbolt (AoE) (Frostbolt): lanzamientos instantáneos de Frostbolt AoE que golpean a todos en la sala del jefe con 5-6k de daño por escarcha. resiste Se rinde cada 15 segundos.
  • Cadenas de Kel'Thuzad: el jefe toma el control de tres personas de la incursión, aumentando su tamaño físico en un 200%, el daño en un 200% y la curación en un 500%. En este estado, los jugadores mejoran y curan a Kel "Thuzad, necesitan ser controlados por cualquier medio al que los humanoides sean susceptibles. Dura 20 segundos. No toma el control del tanque. Restablece la lista de aggro del jefe.
  • Detonar maná: una desventaja colocada por el jefe en un jugador aleatorio que usa maná. 5 segundos después del lanzamiento, el jugador explota e inflige 16-18k de daño arcano a todos los que lo rodean en un radio de 10 yardas (pero no a sí mismo). Quema 2000 maná del propio jugador.
  • Fisura de sombra: un círculo rojo que actúa como una especie de zona vacía. Aparece alrededor de un jugador aleatorio en la incursión, y después de 5 segundos después de la aparición, inflige 60-140k de daño de sombra a todos los que están parados en un círculo. Quien no salió corriendo del círculo, murió.
  • Frost Blast: coloca a un jugador aleatorio en la incursión, así como a todos los que se encuentren a 10 metros de ellos, en un bloque de hielo. En el bloqueo, el jugador no puede hacer nada y en 4 segundos recibirá un daño equivalente al 104% de su salud máxima. Si el jugador no se cura en 4 segundos, morirá.
  • El efecto "rebotará" sobre las personas que se encuentren a menos de 10 metros de distancia, de forma similar a una iluminación en cadena.
  • Fase 3Al 40% de la salud del jefe, aparecen 4 adiciones: errores nerubianos. Cada uno de ellos tiene el mismo HP que Kel'Thuzad. Cada 15 segundos, los insectos se ponen un beneficio que aumenta el daño en un 15%. El beneficio se acumula hasta 99 veces.

15 segundos antes de que Kel "Thuzad se active, renuncia a una emoción especial. Después de eso, debes acabar rápidamente con las adiciones restantes y distribuirlas para que las habilidades potencialmente mortales del jefe golpeen solo objetivos individuales, y no jugadores en paquetes completos.

Fase 2 El MT toma al jefe y lo tanquea donde está. Melee dps, dependiendo de la cantidad, cuesta uno por uno (10 yardas), o se distribuye en varios grupos para no entrar todos juntos en las tumbas de hielo. A distancia y sanar están dispersos por toda la habitación.

En esta fase, debe mantener los ojos abiertos y estar atento a cómo no morir accidentalmente. Tienes que seguir todo a la vez:

  • Rayos de escarcha: cuerpo a cuerpo derriba todos los lanzamientos del jefe.
  • Explosión de maná: cada usuario de maná está atento a una desventaja similar al ícono de Explosión arcana. Si aparece, entonces debes correr muy rápido a un lugar donde la explosión dentro de un radio de 10 yardas no lastime a nadie.
  • Void Zone: la animación roja muy brillante y giratoria de una Void Zone significa una muerte rápida para cualquiera que no salga. Especialmente peligroso en las millas, donde la gente se amontona. nos acabamos
  • Ice Tomba: si una persona no se cura en 4 segundos mientras es golpeada por un bloque de hielo, esa persona morirá. Se recomienda a los sanadores que configuren su interfaz de usuario para ver la desventaja de Explosión de hielo en los platos de los jugadores; esto será de gran ayuda.

En Nax/25, además de las habilidades mencionadas anteriormente, el jefe también renuncia al control mental. En este punto, el agro se reinicia, por lo que debe detener el dps y dejar que el tanque recoja al jefe nuevamente. Las personas controladas deben ser polimorfadas/cicladas/lo que sea para evitar que curen al jefe o golpeen a alguien en la redada. Una persona que tiene el control puede darle a Kel'Thuzad un chorro de sangre, o incluso lanzarle indefinidos.

Fase 3 Al 40% de la salud del jefe, aparecen 4 (Nax/25) o 2 (Nax/10) escarabajos. Los tanques los recogen y comienza la carrera de dps: los bichos se ponen un beneficio que aumenta el poder de su ataque, y después de un tiempo (no muy largo) será imposible curar los tanques debajo de los bichos. En la tercera fase, todos los tiempos de reutilización deberían "despegarse" para ti, y se requiere el máximo de dps de incursión en el jefe.

Todas las habilidades de jefe de la segunda fase pasan a la tercera. Es posible que el tanque de insectos entre en control mental, en este caso, dos tanques deben permanecer cerca uno del otro para atrapar los anuncios de otras personas.

Resumen: la clave del éxito en esta batalla es monitorear cuidadosamente lo que sucede a su alrededor y tener tiempo para reaccionar en consecuencia. El jefe no tiene mucha salud, y probablemente tendrás suficientes dps para la tercera fase si nadie muere.

Cómo jugar como cazador está escrito en el pasaje del primer cuarto. El único que pudo fortalecer el mazo estándar es Mental Technician. Si el oponente tiene 4 o más criaturas, convertirá una de ellas a tu lado.

La mano inicial ideal se ve así: Mental Tech, Frost Trap, Release the Dogs. Si una de estas cartas no llega a tiempo, la derrota está garantizada. La dificultad radica en el hecho de que al principio hay un demonio con 3/4 de parámetros en la mesa de Heigan. Su habilidad te permite infligir 3 daños en lugar de 2 y al mismo tiempo no cuesta nada. Por lo tanto, en el segundo turno, debes obligar al oponente a devolver la criatura a su mano y luego tratar de afianzarse en la mesa.

Plataforma:

Detestob

Dead Aura Hero Power (0 Mana): inflige 3 daños al héroe enemigo.

En la lucha contra Loathib, el sacerdote es la mejor opción. El mazo debe consistir principalmente en cartas que restauran la salud del héroe. Lo más importante es ganar el juego temprano y poner un par de criaturas en el campo de batalla. Una carta muy útil en la mano inicial será Shadow Word: Pain. El hechizo eliminará al Bog Creeper, permitiéndote atacar al héroe y comerciar con otras criaturas enemigas.

Una vez que haya logrado hacerse un hueco en la mesa, reponga su salud y espere a que Loatheb comience a colocar esporas. Rómpelos y ataca a la criatura hasta que no quede nada de ella.

Plataforma:

EL CUARTO DE LA ARAÑA

modo normal

Anub'Rekan

Spider Whisper Hero Power (2 Mana): Invoca un Nerub 3/1 al campo de batalla.

La carta clave en el mazo de Anub'Rekan es "Señor de la Muerte" (habilidad: "Burla. Último aliento: Tu oponente pone una criatura de su mazo en el campo de batalla"). Si tienes Cairn Bloodhoof y Ragnaros en tu colección, asegúrate de ponerlos en tu mazo. Existe la posibilidad de que uno de los minions pueda entrar en el campo de batalla.

Ambas cartas también se ven geniales en un mazo de paladín.

Lo más importante, recolecta 2-3 cartas de maná en tu mano inicial. Luego entrarán en la batalla los “pesos pesados”, que ayudarán a consolidar la ventaja y acabar con el oponente. Tenga en cuenta que Anub'Rekan tiene tres hechizos que destruyen a todas las criaturas con salud 3. Así que camine con cuidado, de lo contrario, puede terminar sin nada.

Si las cartas legendarias son un problema, crea un mazo económico de cazadores. Esta clase es perfecta para despejar el primer trimestre.

Al principio, debes recolectar la combinación principal "Hungry Buzzard" + "Let the dogs down". Si no está allí, el cazador no tendrá problemas en el quinto o sexto movimiento. La combinación funciona muy bien cuando la mesa del oponente está llena de criaturas. No solo robas muchas cartas, sino que ralentizas el ritmo del juego.

Como alternativa, hay un hechizo "Acoso". No intentes jugarlo en el primer turno o lo arruinarás todo. Primero, es muy importante recolectar tantas cartas como sea posible. "Stalking" se guarda en el momento en que necesitas robar una carta que termina el juego. Por ejemplo, el hechizo "Comando" ¡Toma! "".

La táctica con un mazo de este tipo es simple: la mayoría de las veces necesitas atacar al héroe y limpiar periódicamente el tablero de criaturas enemigas. Al mismo tiempo, es muy importante "engordar" a la "hiena carroñera", que desviará la atención del enemigo hacia sí mismo.

Gran Viuda Farlin

Rain of Fire Hero Power (2 Mana): Dispara un tiro por cada carta en la mano del oponente.

A Farlena le gusta cuando un jugador tiene muchas cartas en la mano. Esto le da la capacidad de infligir más daño del que nadie podría soñar. Por lo tanto, es necesario actuar extremadamente agresivo contra él desde los primeros movimientos. Cuantas menos cartas en la mano, mejor.

cubiertas:

Meksná

Cocoon Hero Power (3 Mana): Devuelve un súbdito enemigo aleatorio a su mano.

En comparación con los dos personajes anteriores, Mexna no es tan fuerte. El mazo consta de criaturas débiles y rara vez usa su habilidad. Un mazo de cazador barato hace un gran trabajo con los tres oponentes.

Modo de prueba

druida

El principal oponente en este partido será Farlina. Cómo jugar contra ella, lo aprendiste en el primer cuarto. Por lo tanto, trata de recolectar una combinación de "Moco Fisible" + "Signo de la Naturaleza" (o "Poder de lo Salvaje") desde el principio. La bala se dividirá al final del turno y tendrás una copia exacta de ella. Esto te permitirá tomar el control de la mesa y jugar tranquilamente todas las cartas de tu mano.

Ladrón

El ladrón tendrá que luchar contra Mexna. Dado que el mazo del jugador se compone principalmente de criaturas, la iniciativa debe tomarse antes de 3-4 turnos. Deja criaturas con un coste de maná de dos o menos en tu mano. El moco fisible, el líder de la hermandad y el ingeniero novato son excelentes lugares para comenzar.

No olvides que hay dos Gigantes Marinos en la cubierta de Mexna. Por eso, cuando veas a Master Hunter en tu mano (habilidad: “Grito de batalla: Destruye una criatura con 7 o más de ataque”), no te apresures a ponerlo sobre la mesa así como así. Lo más probable es que sea útil más de una vez. El joven maestro cervecero te ayudará a volver a jugar esta carta (habilidad: "Grito de batalla: Devuelve a tu esbirro del campo de batalla a tu mano").

Heroico

Anub'Rekan

Spider Whisper Hero Power (2 Mana): Invoca un Nerub 4/4 al campo de batalla.

En comparación con el modo normal, la salud del héroe ha aumentado de 30 a 45 unidades. El personaje también se ha vuelto mucho más poderoso: ahora pone una criatura con parámetros 4/4 en lugar de 3/1 en el campo de batalla.

En este caso, hay dos opciones: vencerlo de nuevo con un mazo de paladín o cazador. La táctica del asesinato no cambia.

cubiertas:

Gran Viuda Farlin

Rain of Fire Hero Power (1 Mana): Dispara un tiro por cada carta en la mano del oponente.

Los puntos fuertes de Farlena son que, en primer lugar, usa el poder del héroe por 1 maná y, en segundo lugar, la criatura adoradora tiene 2/4 parámetros y la habilidad "Tu héroe gana +3 ataques hasta el final del turno" (y no +1). . Cuando hay varios secuaces de este tipo en el campo de batalla, la muerte del héroe se produce muy rápidamente. Por eso, es muy importante no dejar que se apodere de la mesa.

Meksná

Cocoon Hero Power (0 Mana): Devuelve dos criaturas enemigas aleatorias a su mano.

Al comienzo de la batalla, Mexna tiene dos criaturas Reptadora Poseída en el tablero. En esta situación, la araña insidiosa puede ser ganada por dos o incluso tres clases: un sacerdote, un cazador y un mago.

Cuando juegas como cazador, es muy importante tener Explosive Trap y Ironbeak en tu mano inicial. El papel de este último es que primero impone el efecto del silencio a las arañas. Después de eso, puedes matarlos con seguridad.

Una vez que se completa la operación para desactivar las criaturas enemigas, es muy importante poner rápidamente tres, y preferiblemente cuatro criaturas sobre la mesa. De lo contrario, simplemente no podrá hacer frente a la estrategia agresiva de Mexna y perderá.

En el caso del sacerdote, la situación es similar. Solo que tiene más hechizos y criaturas en sus manos que le permiten cambiar el desenlace del encuentro.

La táctica para el mago es aún más fácil. Congela a todos los minions hasta el turno 7 y luego incinéralos con Ola de fuego. Luego juegas Alexstrasza en el turno 9, y luego lo terminas con una combinación de tres hechizos "Fireball" + "Fireball" + "Frostbolt". Y la victoria en tu bolsillo.

El mazo del mago contiene una gran cantidad de hechizos que ayudarán a destruir al enemigo. Así que mire la situación, cuál es la mejor manera de usarlos.

¡Amigos! Aquí está la esperada hora del lanzamiento del último cuarto del Modo Aventura
Naxxramas. No es poco, pero ha pasado un mes desde que comenzó el primer trimestre.
nuevo modo en Hearthstone. A alguien le gustó, a alguien no, no importa, todos tienen derecho a su propia opinión. Solo una cosa está clara: este juego necesita tales modos, ofrece
un cierto placer, así como nuevas sensaciones del juego)

modo normal

La modalidad normal del cuarto final, así como todas las modalidades normales de los cuartos anteriores, se juega con cualquier mazo más o menos, incluso formado por cartas base. El principio básico de ganar jefes, sin embargo
como el principio básico de cualquier victoria en Hearthstone es capturar el tablero y controlarlo, bajando gradualmente la salud del enemigo.
En mi video, usé el mazo de mago gigante.

MODO NORMAL:

Zafiro: ¡Modo Heroico!


Sapphiron, el primer jefe del cuarto final. Cuando pasé por el modo normal, me pareció que este jefe en la versión heroica sería simplemente fatal y sería extremadamente difícil pasarlo,
tomará mucho tiempo y nervios. En la práctica, todo resultó ser completamente diferente, el jefe fue derrotado en solo dos intentos. Tal vez tuve suerte, tal vez no, pero el jefe murió y eso es lo principal.
Para matar a Sapphiron, debes saber lo siguiente: la habilidad del jefe no ha cambiado de lo normal de ninguna manera, ¡hay uno PERO! A diferencia de lo normal, el jefe ya no convoca a un héroe congelado a tu lado que está permanentemente congelado y cerca.
puede poner criaturas que la habilidad del jefe no matará (al comienzo del turno mata a todas las criaturas no congeladas). Entonces, ¿cómo derrotas a Sapphiron?
En mi video, usé un mazo de mago helado modificado para este jefe. Construye tu mazo, despeja el tablero con hechizos AOE, usa Freeze, Mage Secrets y las nuevas cartas Naxxramas (Nerubian Egg) para matar a este jefe.
Hay un consejo, todos los hechizos objetivo juegan al jefe, no a las criaturas. Secuaces jefes, solo mata con tus hechizos AOE.

Kel "thuzad: ¡modo heroico!


Y finalmente, el jefe final del modo aventura de Naxxramas: Kel "¡mil! A decir verdad, pensé que el jefe final del adon sería muy, muy difícil, al menos siempre lo ha sido en todos los juegos de Blizzard.
Desafortunadamente, espero que solo el mío, este jefe fue asesinado por mí en el primer intento con un nuevo mazo de control, que yo, y probablemente no solo yo, llamo Miracle Shaman. El jefe, al igual que en el modo normal, tiene dos fases, en la primera fase vence a tu héroe, causándole 3 daños en cada turno. dañarlo y congelarlo. En la segunda fase, el jefe puede tomar el control de tu criatura aleatoria con su habilidad de héroe. ¿Piensas cómo entonces derrotarlo? - La respuesta es simple
mira el video, copia el mazo y cierra el bloque!

La guarida del Frostwyrm es la quinta y última parte de la aventura Curse of Naxxramas. Solo 2 jefes te esperan detrás de las puertas cerradas de esta mazmorra, pero no te relajes: ¡estos 2 tipos pueden darte muchos problemas!

Zafiro

El primero que te estará esperando en la última parte de la aventura de Naxxramas es Sapphiron. Su poder de héroe, Frost Breath, le permite al jefe destruir todas las criaturas enemigas al comienzo de su turno, siempre que no estén congeladas. Habilidad loca, ¿verdad? Agrega combustible al fuego y el hecho de que esta habilidad no le cuesta absolutamente nada. Cartas únicas - Frozen Hero y Pure Cold.

cubierta de safiron

  • Lanza de hielo x2
  • Manasmey x2
  • Flecha de hielo x2
  • Coleccionista de tesoros x2
  • Necrófago inestable x2
  • Herrero esqueleto x2
  • Sombra de Naxxramas x2
  • Cuchillas danzantes x2
  • Cono de frío x2
  • Necrocaballero x2
  • Alma de los Lamentos x2
  • Puro frio x2
  • Slime Eructa x2
  • Ventisca x2
  • Elemental de hielo x2

Estrategia de juego contra Safiron

A pesar de la habilidad imbécil de Safiron, no es tan difícil derrotarlo en modo normal. Primero, comenzarás el juego con un Frozen Hero sobre la mesa. La habilidad de esta criatura radica en el hecho de que siempre está bajo el efecto de la congelación, y también otorga invulnerabilidad al aliento de hielo a las criaturas ubicadas a la izquierda y derecha de ella. Por lo tanto, una de las tácticas ganadoras será jugar no más de dos criaturas. Después de la muerte de uno de ellos, juega uno nuevo y más fuerte. El mazo de Safiron no es tan fuerte, así que puedes derrotarlo fácilmente. También puedes usar criaturas como Huevo nerubiano, Golem cosechador y Enredadera poseída, cuya muerte será una desventaja para Saphiron.

Otro estilo de juego contra Saphiron es usar una gran cantidad de hechizos con un conjunto mínimo de criaturas en un mazo determinado. Dado que el mazo de este jefe tiene una gran cantidad de congelación, el uso de personajes con armas aquí no es deseable. Por tanto, el Mago será la clase con la que podrás derrotar a Safiron sin mucho esfuerzo.

Mazo contra Safiron

Premio

Después de derrotar a Saphiron, recibirás dos copias de Fissile Ooze como recompensa.

Kel'Thuzad

Kel'Thuzad es el jefe final de la aventura Curse of Naxxramas. Es el jefe más temido y poderoso de esta mazmorra: el jefe de los jefes, por así decirlo. Sin embargo, también tiene sus debilidades.

El poder de héroe de Kel'Thuzad se puede dividir en 2 fases. Comienza el juego con la habilidad Ice Blast: te permite infligir 2 daños al héroe enemigo y aplicar el efecto de congelación. Debido a que esta habilidad es gratuita, Kel'Thuzad se asegurará de usarla al comienzo de cada uno de sus turnos. La segunda habilidad del último jefe de la Cadena es similar a la carta Priest Mind Control, solo que cuesta 2 manás menos. Kel'Thuzad obtendrá acceso a esta habilidad tan pronto como le quites toda la armadura, incluso si sucede en medio de un turno.

Cartas únicas: Sr. Bigglesworth y Guardián de la Corona de Hielo.

Mazo de Kel'Thuzad

  • Choque de hielo x2
  • Zombi delicioso x2
  • Flecha de hielo x2
  • Rayo de sombra x2
  • Sirviente del dolor x2
  • Herrero esqueleto x2
  • Sombra de Naxxramas x2
  • Cultista oscuro x2
  • Gárgola de piedra x1
  • Cono de frío x1
  • Locura Oscura x1
  • Abominación x2
  • Slime Eructa x2
  • Ventisca x1
  • Elemental de hielo x2
  • Vacío abisal x2

Estrategia para jugar contra Kel'Thuzad

Contra un jefe como Kel'Thuzad, cualquier mazo agresivo rápido servirá. Entonces, las clases más adecuadas en la confrontación con él son Hunter y Zoo Warlock. No hay una estrategia específica en el juego contra Kel'Thuzad: trata de jugar con tantas criaturas baratas como sea posible e inflige el mayor daño posible en él en un corto período de tiempo. No te desanimes si pasas mucho tiempo tratando de completarlo; después de todo, este es el jefe final de la aventura Curse of Naxxramas. A continuación, describiré las tácticas de jugar para el brujo.

El mazo agresivo de Warlock será probablemente la opción más óptima en la confrontación con Kel'thuzad. Incluye una gran cantidad de criaturas que cuestan 1 - 2 de maná, así como aquellas criaturas que pueden fortalecer a los minions que ya están en la mesa (Sargento abusivo, Enano Hierro Negro, Defensor de Argus). También es deseable tener Soulfire en tu mazo: ayudará a hacer frente a una amenaza temprana del oponente.

Incluso después de seguir todos los consejos anteriores, no podemos garantizarle la victoria sobre el jefe final. Si logra robar cartas como Blizzard y Twisting Nether, lo más probable es que falles, por lo que jugar con ellos es inútil.

Para cuando le quites toda la armadura a Kel'Thuzad, asegúrate de que puedes causarle una cantidad significativa de daño en el siguiente turno. Además, ten en cuenta que el poder de héroe de Kel'Thuzad también cambiará a Cadenas. Por lo tanto, debes estar seguro de que puedes manejar cualquiera de tus criaturas en el tablero.

Mazo contra Kel'Thuzad

Premio

Después de derrotar al jefe final de Lair of the Frostwyrm, así como de toda la aventura de Naxxramas en general, recibirás dos copias de la carta Shadow of Naxxramas. Y la recompensa por completar esta mazmorra será el mapa legendario de Kel'Thuzad para ti.

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