Consecuencias de los juegos de Internet para adultos. Causas, síntomas y tratamiento de la adicción a los videojuegos

Existe una adicción a la comunicación virtual o tipos de adicción típicos de los adultos: compras en Internet, subastas, casinos en línea, estudiar páginas de información, ver películas. Todo esto no es nada menos que juegos que sacan a la gente de la realidad al mundo virtual. La adicción a la computadora se desarrolla en el 58% de los casos por año, en el 25%, dentro de los seis meses, en el 17%, después de un año de uso activo de una computadora.

La adicción a la computadora es una necesidad obsesiva de usar una computadora e Internet, acompañada de una mala adaptación social del individuo y síntomas psicológicos. Una persona dependiente se caracteriza por una percepción inadecuada de sí mismo y del mundo que le rodea.

El psiquiatra estadounidense Ivan Goldberg acuñó el concepto de "adicción a Internet", pero prefirió usar otro término: "uso patológico de la computadora". Este es un término más amplio, todavía se usa hoy en día. Este concepto incluye todas las situaciones posibles de uso de una computadora, y no solo juegos en línea.

Hay tres etapas en el desarrollo de la adicción a la computadora:

  1. Familiaridad con Internet e interés en sus capacidades. Su aplicación a tu vida.
  2. La paulatina sustitución de los principales ámbitos de la vida por el ordenador: trabajar en la red (algunos incluso saben cómo ganar dinero con los juegos), comprar y vender cosas, pedir comida, visitas virtuales, etc.
  3. Escape casi total o completo de la realidad hacia el mundo de Internet y la computadora.

Independientemente de los signos pronunciados de adicción o las características del comportamiento del individuo, es habitual centrarse en las pérdidas en la vida real y no en el tiempo que pasa frente a la computadora. Y las pérdidas suelen ocurrir en el ámbito de las relaciones familiares, los deberes diarios, el sueño y el descanso, los deportes, la comunicación y los paseos con amigos, la lectura de publicaciones impresas, las aficiones, la vida sexual.

Riesgos

La adicción a juegos o computadoras en adultos amenaza, incluido el divorcio. A menudo hay problemas financieros como gastos irrazonables en una computadora e Internet (actualización de una computadora y pago de servicios de Internet), sobre la base de tomar préstamos y endeudarse (especialmente cierto para los juegos de casino).

La pérdida de acceso a Internet o la falla en el juego pueden hacer que una persona tenga un estado que provoque crisis nerviosas y trastornos emocionales. Se han informado muertes debidas a la privación crónica del sueño.

En el curso de la comunicación real y la interacción social, una persona aprende y adquiere experiencia y conocimiento. Con la adicción a la computadora y el aislamiento social que la acompaña, una persona pierde la capacidad de interactuar con las personas. Una persona puede comunicarse y afirmarse en un círculo de adictos similares, pero en otros aspectos se vuelve insolvente. Para él desaparecen categorías como la reflexión, la autoidentificación, se pierde la capacidad de ponerse en el lugar de los demás e imaginar cómo ven los demás al propio individuo.

Para aquellas personas cuya profesión está relacionada con trabajar en una computadora (programación, redacción de artículos, creación de videos y fotos, etc.), la adicción roza la adicción al trabajo, es decir, una adicción se convierte en otra y viceversa. No es necesario solo jugar en la computadora para divorciarse de la realidad. En términos de consecuencias para la salud, todos los tipos de adicción a la computadora son igualmente dañinos.

Características de los juegos de computadora.

La mayoría de los juegos están construidos de tal manera que una persona mira el espacio virtual a través de los ojos de un héroe, es decir, existe una máxima identificación con el personaje. Es esta entrada en el rol la que provoca la pérdida de conexión con la realidad y con el propio "yo" verdadero. Gradualmente, se desarrolla un conflicto entre el yo-virtual y el yo-real.

Señales de adicción

Los signos de uso patológico de la computadora en adultos incluyen:

  • buena salud o euforia durante el tiempo que se pasa frente a la computadora;
  • la imposibilidad o falta de voluntad para dejar de trabajar o comunicarse en Internet (en el mundo real no hay nada más interesante, más valioso o más importante);
  • un aumento sistemático en el tiempo pasado en la computadora (crecimiento de la tolerancia), la imposibilidad de planificar una sesión en la computadora, respectivamente, y otros elementos de la vida;
  • intentos fallidos o deseo incumplido de controlar el pasatiempo en la computadora;
  • se dedica mucho tiempo no solo al trabajo o al juego en sí, sino también a actividades relacionadas con la computadora (búsqueda de programas y navegadores en Internet, aumento de la potencia de la computadora, distribución de información en carpetas, comunicación en foros temáticos);
  • abandono de la familia, los amigos y el trabajo;
  • sentirse vacío y sin trabajo en la computadora;
  • mentira u ocultación de actividad real (actividad en la computadora);
  • ignorar las necesidades fisiológicas, saltarse comidas o comidas irregulares;
  • trastornos del sueño;
  • descuido de la higiene personal;
  • usar una computadora, a pesar de un deterioro pronunciado de la salud, problemas en el ámbito familiar o profesional, cuidado de seres queridos.

Además, la adicción a Internet se insinuará en:

  • anhelo de revisar el correo electrónico o una página en la red cada minuto, un perfil en el juego;
  • expectativa ansiosa de un nuevo acceso a Internet, que sucede, por ejemplo, inmediatamente después del trabajo y en el contexto de ignorar los deberes domésticos del individuo y las necesidades físicas;
  • quejas de otros de que una persona pasa demasiado tiempo en Internet;
  • quejas de otros (miembros de la familia) de que una persona gasta mucho dinero en Internet (muchos juegos modernos requieren inversiones).

Los síntomas fisiológicos incluyen sequedad y enrojecimiento de los ojos, visión borrosa, calambres y dolores musculares, problemas en las articulaciones, dolores de cabeza y dolor de espalda.

Dos características sirven como criterios de diagnóstico: el uso de la computadora causa angustia; Provoca daños a nivel físico, psíquico, familiar, económico, social e interpersonal.

El hecho de que estemos hablando del problema de la dependencia también se evidencia por el síndrome de abstinencia, que se observa desde un par de días hasta un mes después de que el individuo ha dejado de "comunicarse" con la computadora. Los síntomas de abstinencia incluyen:

  • agitación psicomotora y ansiedad;
  • pensamientos obsesivos sobre lo que sucedió durante este tiempo en Internet;
  • movimientos de los dedos que imitan la actividad de la computadora (voluntarios o involuntarios);
  • fantasías sobre lo que está pasando en Internet o lo que le espera a una persona cuando regrese.

Los síntomas desaparecen tan pronto como una persona vuelve a sus actividades informáticas anteriores.

Características personales de los adictos

Aún no se ha establecido exactamente qué es primario: características personales o adicción a la computadora, es decir, la pregunta está abierta si la computadora provoca los siguientes cambios personales o estas características son requisitos previos para el desarrollo de la adicción a la computadora:

  • perseverancia y perseverancia en el logro de objetivos;
  • alto ;
  • desprecio por las normas sociales;
  • desarrollado abstracto y creativo y una predilección por;
  • centrarse en el proceso de actividad, y no en el resultado;
  • frialdad y falta de emotividad en la comunicación;
  • falta de empatía;
  • conflicto;
  • falta de responsabilidad.

Cabe señalar que estas características se consideran no solo en el contexto de la adicción a los juegos o la red, sino también en términos de dependencia de una computadora en aras de la autorrealización, el autodesarrollo. Si asumimos que estos rasgos son primarios, entonces no es sorprendente que surja la adicción a la computadora: en la vida real, es difícil para una persona socializar completamente con un conjunto tan contradictorio. Entonces una persona encuentra un trabajo en la red, amigos en la red, cursos de educación en la red, etc.

A menudo, el desarrollo de la adicción está precedido por la oportunidad abierta y la capacidad del individuo para reponer regularmente los conocimientos y aprender otros nuevos, lo que sirve como fuente de autoestima. Junto a esto, hay una inesperada toma de conciencia de la personalidad de su propio potencial intelectual, nuevos intereses y habilidades ocultas o talentos olvidados.

Causas de la adicción

Hay varios requisitos previos para el uso patológico de la computadora:

  • bajo, tendencia a la depresión;
  • incapacidad para planificar de forma independiente el tiempo libre y la vida;
  • dependencia de las opiniones de los demás;
  • sensación de inseguridad e incomprensibilidad;
  • las penurias del trabajo, del estudio, de la familia, es decir, la insatisfacción con la propia vida;
  • buscar nuevas sensaciones y sentimientos, algo nuevo;
  • el deseo de obtener apoyo, de ser comprendido y aceptado, la oportunidad de hablar, el deseo de deshacerse de los problemas reales;
  • el deseo de sobresalir entre la multitud y mejorar sus habilidades informáticas, para convertirse en un "gurú" en el mundo de la tecnología e Internet.

Como pelear

Cualquiera que sea la actividad que una persona haga en una computadora, si estamos hablando de adicción, entonces el objetivo de dicha actividad es el mismo: escapar de la realidad, crear la ilusión de seguridad, restaurar el equilibrio y la armonía interior. Cuanto más se atasca una persona en el mundo de la informática, más débil se vuelve su capacidad de regulación volitiva.

Por lo tanto, deshacerse de la adicción a la computadora implica un trabajo complejo, comenzando por determinar las razones específicas para evitar la realidad. Estos problemas son individuales, pero todos los adictos están unidos por una capacidad de adaptación débil, deteriorada, el deseo de evitar soluciones y evitar problemas, bajo.

Para lidiar con el problema, debe eliminar las raíces de la adicción a la computadora:

  1. Eliminar el malestar que experimenta una persona en la vida cotidiana, es decir, aumentar la resistencia y la resistencia al estrés.
  2. Trabajar en aumentar la responsabilidad y la determinación. Como regla general, las personas adictas a la computadora están dotadas de una mayor sensibilidad a las dificultades de la vida, no pueden resistir los golpes del destino, niegan su propia importancia en el desarrollo de la vida.
  3. Lograr un cambio en el estado mental y anímico de negativo a positivo. Es decir, encontrar actividades interesantes para el individuo en el mundo real y en forma.
  4. Trabaja en la superación.

Es imposible hacer frente al problema de la adicción por su cuenta: el propio paciente tiene una conciencia alterada, quienes lo rodean rara vez tienen las competencias adecuadas. Para determinar los verdaderos motivos del deseo de huir de la realidad y su estudio, te recomiendo que te pongas en contacto con un psicólogo para una consulta personal.

Prevención

El propósito de la prevención es ayudar a una persona a darse cuenta de la responsabilidad de su propia salud y vida, hacer que una persona esté informada sobre la toma de decisiones y sus consecuencias, así como sobre los riesgos del mundo informático. Prevenir la adicción a la computadora es más fácil, está al alcance de cada persona. La prevención de la adicción al juego y a la computadora implica:

  1. La formación de la cultura de los medios y el desarrollo de la resistencia personal a la influencia agresiva del entorno informático (más sobre esto en el artículo).
  2. Para perfeccionar habilidades y destrezas prácticas, son adecuados para aumentar la estabilidad psicológica, reducir el nivel de ansiedad, aumentar la confianza en uno mismo, corregir la autoestima y superar situaciones difíciles de la vida.
  3. Autorrealización y satisfacción en el mundo real, respeto por uno mismo como, siguiendo los propios intereses.
  4. La capacidad de expresar y regular sus emociones, aliviar el estrés.
  5. Mejorar las habilidades de autoorganización. Comience poco a poco: haga un plan para el día y apéguese a él.
  6. La capacidad de relajarse y apagar la computadora a tiempo. Al principio, la computadora se convierte en un medio para un fin, pero gradualmente se convierte en un fin en sí mismo. Establezca su límite diario en la computadora, tradúzcalo en algo significativo solo para usted. Si el trabajo está relacionado con la computadora, indique las ganancias diarias, que serán suficientes. Si le gustan las redes y los juegos, traduzca esto en el daño que causan: se perdió la cena con su familia, no tiene tiempo para leer un libro. En la etapa de prevención, aún puede aferrarse a ella; en la etapa de dependencia, ninguna "traducción" ayudará.

La regla principal para la prevención del juego y la adicción a la computadora es vivir la vida que usted mismo desea. Por supuesto, existen normas sociales generalmente aceptadas que deben observarse. Pero donde tiene derecho a elegir y votar (trabajo, relaciones, pasatiempos, autorrealización), debe usarlo.

Y, por supuesto, es importante. Las personas huyen de sí mismas mucho más a menudo que de la realidad. En realidad, esta es la razón por la que la realidad no se desarrolla como nos gustaría: no hay amor por uno mismo ni comprensión de uno mismo.

Se cree que esta enfermedad afecta principalmente a adolescentes y personas menores de 35 años, pero hay evidencias de que la padecen quienes ya superan los 50. Psicólogos y sociólogos están dando la voz de alarma, porque esta enfermedad es peligrosa, por eso es importante para saber qué dicen los síntomas sobre su presencia y cómo deshacerse de tal problema.

Adicción a la computadora

Los expertos dicen que todos los que dedican más de 2 a 4 horas al día a los videojuegos y al entretenimiento en Internet tienen posibilidades de padecer esta enfermedad. desde una computadora: este es un tipo de esclavitud, una persona deja de prestar atención a la comunicación social, su propio desarrollo, no está interesada en las relaciones románticas y amistosas. Todo lo que es importante para él es pasar un nuevo nivel, ganar bonos virtuales, convertirse en el mejor en el juego, estudiar los foros.

Signos de adicción a la computadora

En las primeras etapas, es difícil determinar la presencia de un problema, claramente aún no se manifiesta, pero hay signos de adicción a la computadora, lo que significa que es hora de hablar con una persona sobre sus prioridades u orientarla hacia contactando a un psicólogo. Estos síntomas incluyen:

  1. La presencia de una persona enferma con fuerte irritación cuando los seres queridos intentan limitar el tiempo de juego o navegación por Internet.
  2. Un aumento en el estado de ánimo durante los períodos que pasa en la computadora.
  3. La adicción a la computadora se manifiesta en el hecho de que una persona evita la comunicación personal, prefiere la correspondencia a través de Internet o las redes sociales.
  4. El paciente se niega a salir, no le interesa nada más que jugar o buscar algo en la red, habla solo de su afición o simplemente ignora la comunicación con familiares y amigos.

Los signos enumerados son los principales, pero incluso su presencia no siempre es evidencia de que la adicción ha comenzado a desarrollarse. A veces también sucede que aparecen en adictos al trabajo o personas hiperresponsables que se sientan frente al monitor e intentan completar un proyecto importante. En tal situación, los síntomas desaparecerán inmediatamente después del final de un período difícil asociado con grandes cantidades de trabajo. Por lo tanto, es importante aclarar con un ser querido con qué se relaciona su irritabilidad y observar el desarrollo de los eventos.

Causas de la adicción a la computadora

Psicólogos y fisiólogos identifican dos factores principales que inciden en la aparición de la enfermedad. Según la investigación, se pueden distinguir las siguientes causas de la adicción a la computadora:

  1. Adaptación social insuficiente, falta de sensación de seguridad en la comunicación personal con las personas. Este es un factor psicológico, la adicción a la computadora se presenta en adolescentes que no tienen cercanía con sus padres, no tienen relaciones con sus pares, y no tienen un sentido de su propia importancia.
  2. Secreción de la hormona del placer. Esta razón ya es fisiológica, al jugar o comunicarse en un ambiente confortable, el cuerpo sintetiza una sustancia especial, puede ser adictiva y la persona busca de todo para conseguir una nueva dosis. La hormona del placer en sí no es mala, se libera tanto al practicar deportes como al comer chocolate, las consecuencias negativas comienzan solo cuando las personas renuncian a todo lo demás en un intento de estimular su aparición.

Etapas de la adicción a la computadora

El tiempo de tratamiento depende de qué tan grave sea. Existen tales etapas de desarrollo de la dependencia psicológica de los juegos de computadora, donde cada una tiene sus propias características distintivas:

  1. pasión menor. Una persona comienza a involucrarse en el juego, pero puede rechazarlo si la situación lo requiere. La irritación y las actitudes negativas hacia otras áreas de la vida aún no surgen.
  2. Pasión creciente. Una persona en su propia jerarquía de valores le da cada vez más prioridad a los juegos, se esfuerza por pasar más tiempo en la computadora, pero aún no niega la importancia de otras áreas de la vida.
  3. etapa de apego. El juego es cada vez más emocionante, pero aún no es el valor principal. Una persona controla el tiempo que pasa frente a la computadora, pero lo hace cada vez menos voluntariamente.
  4. Adiccion. El juego se convierte en lo más importante en la vida de una persona, cuando intenta sacarlo de la computadora, comienza la histeria, se manifiesta la agresión. Busca hacer todo lo posible para estimular la producción de la hormona del placer.

Las etapas de la dependencia de la computadora en la comunicación de la red y la navegación por Internet son exactamente las mismas, pero es más difícil notar el desarrollo de esta enfermedad, especialmente cuando se trata de una persona adulta que trabaja. Los expertos recomiendan mirar el historial de solicitudes si sospecha que hay un problema. Esto ayudará a determinar si una persona dedica tiempo a ciertos asuntos personales o laborales, o simplemente pasa tiempo en línea.

¿Qué causa la adicción a la computadora?

Las consecuencias de esta enfermedad son las más tristes. Los cambios negativos se manifiestan no solo en la vida social, sino también en la carrera, nivel fisiológico. El mal hábito de la adicción a la computadora provoca la aparición de dolores de cabeza, molestias en los omoplatos y músculos del cuello. La enfermedad contribuye al desarrollo de complejos de inferioridad, dudas, negativa a realizar tareas laborales. Todo esto lleva al hecho de que una persona pierde la vida, incluidas las perspectivas y la oportunidad de formar una familia, construir una carrera.


¿Cómo deshacerse de la adicción a la computadora?

Un psicoterapeuta competente ayudará a hacer frente al problema. El tratamiento de la adicción a la computadora incluye sesiones de hipnosis, conversaciones con un especialista dirigidas a identificar problemas personales, sesiones grupales y capacitación. El momento de la liberación depende de en qué etapa se encuentre la persona, cuánto tiempo se haya desarrollado la enfermedad, qué complejos y características psicológicas llevaron a su aparición. Puede lidiar con el problema por su cuenta desde el principio, cuando las personas todavía se controlan y priorizan correctamente.

Adicción a los juegos de computadora

Problemas similares son más comunes en la adolescencia y en hombres de 30 a 35 años. La adicción a los juegos de computadora a menudo es causada por la insatisfacción con la propia vida, la falta de impresiones vívidas. En la etapa inicial, los familiares aún no notan el problema, creen que este es un pasatiempo temporal que pasará rápidamente. Debe tener cuidado si una persona comienza a pasar todo su tiempo libre en el juego. Una señal peligrosa es que rechaza otras actividades, la comunicación e ignora sus deberes, el trabajo y el hogar.

Consecuencias de la adicción a los juegos de ordenador

Los adolescentes tienen problemas con el rendimiento académico, se niegan a construir relaciones sociales, en algunos casos cometen delitos, no pueden distinguir la virtualidad del mundo real. En los adultos, la adicción a los juegos de computadora puede llevar a la destrucción de la familia y la carrera, las esposas a menudo dejan a las parejas con tales problemas, porque el comportamiento de un hombre a menudo se parece a las acciones de un niño. El sistema de valores de los hombres está cambiando, ya no tiene lugar para los hijos, el matrimonio, los logros materiales.

¿Cómo lidiar con la adicción a los juegos de computadora?

En las primeras etapas, un límite de tiempo o una negativa completa ayudarán. Durante este período, una persona aún puede percibir adecuadamente el estado real de las cosas. A partir de la etapa de apego, la adicción psicológica a los juegos de computadora se trata solo con la ayuda de un especialista. Todo lo que los familiares pueden hacer es llevarle a un adolescente o persuadir a un adulto para que visite a este médico.

Adicción a la computadora - Setaholismo

Si un ser querido pasa demasiado tiempo en línea, hace conocidos allí y simplemente navega por Internet, tal vez esto sea un problema. El seteholismo se caracteriza por la apariencia de dejadez, el incumplimiento de los deberes laborales y domésticos, la apariencia de una posición que solo interesa en la virtualidad. Una persona a menudo comienza a gastar dinero en la compra de equipos adicionales, se conecta en línea todo el tiempo. En una etapa temprana, ayudarán los programas que limitan el tiempo de acceso a la red, las acciones destinadas a la aparición de otros placeres en la vida.


Prevención de la adicción a la computadora.

Los pasos simples ayudarán a prevenir que se desarrolle el problema. La lucha contra la adicción a la computadora comienza con el hecho de que las personas cercanas deben hacer todo lo posible para que una persona se sienta cómoda y feliz, no solo en línea, caminatas conjuntas, deportes, conversaciones y la presencia de tradiciones familiares, todo esto se refiere a acciones preventivas. Es igualmente importante establecer el tiempo para limitar el uso de Internet, esto se hace con la ayuda de programas especiales o por acuerdo entre parejas o hijos y padres.

Datos interesantes sobre la adicción a la computadora

Aunque el problema ha surgido hace relativamente poco tiempo, ya han aparecido varios casos impactantes que demuestran claramente su importancia. Los hechos sobre la adicción a la computadora muestran que los adolescentes y adultos pueden incluso cometer asesinatos a causa de esta enfermedad. Se sabe que:

  1. En China están prohibidos los juegos donde se producen daños corporales a los héroes virtuales, según los expertos, esto provoca un aumento de los delitos entre los adolescentes.
  2. El adolescente estadounidense que disparó a maestros y compañeros de clase era adicto a la computadora. No se dio cuenta de que en realidad estaba cometiendo un asesinato.

La adicción a la computadora es peligrosa, por lo que es importante hacer un seguimiento de si los familiares y amigos la padecen, y el autocontrol al usar Internet no será superfluo. Si sospecha tal problema, contacte a un psicoterapeuta inmediatamente. Un efecto positivo comienza a aparecer inmediatamente después de la primera sesión, el tratamiento ayuda, pero debe comenzar de manera oportuna.

Capítulo del libro “No puedo parar. De dónde vienen las obsesiones y cómo deshacerse de ellas ” Sharon Begley sobre cómo funciona la adicción a varios juegos de computadora, desde Candy Crush Saga hasta World Of Warcraft.

La adicción compulsiva a los videojuegos es diferente a todas las demás compulsiones. La mayoría de las personas no se vuelven recolectores patológicos, enfermos de TOC, comedores compulsivos, culturistas o adictos a las compras. En virtud de su psicotipo, no corren el riesgo de caer en un agujero negro de tales patrones de comportamiento, ya que tienen una resistencia bastante alta a la angustia insoportable.

Pero los videojuegos y otras tentaciones electrónicas explotan el lado universal de la psicología humana. Como ya he señalado, el comportamiento compulsivo de una persona no significa que esté loca. Por el contrario, una respuesta adaptativa a la ansiedad que de otro modo sería insoportable es perfectamente normal.

En ninguna parte esto se manifiesta más claramente que en los juegos de azar. Los videojuegos son sumamente atractivos porque sus creadores han aprendido a utilizar los aspectos universales del funcionamiento de nuestro cerebro. Es por eso casi cualquiera puede sentir la atracción por los juegos y la incapacidad de resistirlo. John Doerr, el famoso capitalista de riesgo de Silicon Valley que invirtió en el desarrollador de juegos Zynga, dijo en una entrevista de 2011 con Vanity Fair: conocido".

Esperaba que los diseñadores de juegos y los científicos que se dedicaban a un nuevo campo de investigación, la psicología del juego, pudieran explicar las razones de esto. Pero primero era necesario asegurarse de que los juegos cumplieran la condición necesaria -la capacidad de reducir la ansiedad- para ser objeto de una compulsión y no, digamos, de una adicción.

En un artículo de 2012 en la revista New York Times, el consultor crítico Sam Anderson describió su necesidad compulsiva de jugar Drop7, el juego similar al Sudoku de Zynga de 2009 en el que manipulas bolas que caen de arriba abajo en una cuadrícula de cuadrados de 7x7.

“Jugué en lugar de lavar los platos, bañar a los niños, comunicarme con familiares, leer un periódico y, lo más importante, escribir”, admitió Anderson. “El juego se ha convertido para mí en un analgésico, una cápsula de escape de emergencia, un aparato de respiración, Xanax”.

El juego se ha convertido en un sedante digital. Se dio cuenta de que con su ayuda se dedicaba a la “autocuración”, agarrando a Drop7 “en cualquier situación extrema”, por ejemplo “después de hablar en voz alta con su madre; tan pronto como me enteré de que mi perro podría morir de cáncer”.

Un comentarista en línea confirmó que los videojuegos, al menos para él, son inseparables de las compulsiones. “Reducen mi ansiedad y confirmo que juego Bejeweled con ese propósito”, escribió. “No presté atención a cuánto tiempo le dedico a este juego, hasta que un día me di cuenta de que lo estaba jugando en una bicicleta estática durante la terapia física”, antes de caerme.

Captura de pantalla del juego Bejeweled.

Neil Gaiman describió esta condición en el poema de 1990 "Virus":

Juegas - lágrimas en tus ojos,
dolor de muñeca
El hambre atormenta... y luego todo se va. O - todo menos el juego.
En mi cabeza ahora, solo un juego y nada más *.

Decenas de millones de personas podrían suscribirse a estas palabras.

En mayo de 2013, Dong Nguyen, un creador de juegos hasta ahora desconocido de Hanoi, Vietnam, lanzó Flappy Bird, sobre el cual le dijo a los periodistas al año siguiente: "Esa fue probablemente la idea más simple que se me ocurrió".

El juego resultó ser la encarnación de los "juguetes estúpidos" despreciados por los jugadores serios, en los que la falta de una trama, el atractivo externo y el desarrollo completo se compensan solo con la completa irreflexión del proceso. En Flappy Bird, el jugador toca la pantalla, tratando de hacer que el pájaro apenas animado (ni siquiera agita sus alas rudimentarias, de hecho, apenas son visibles) vuele hacia el espacio entre los tubos verdes verticales.

Sin embargo, a pesar de la estupidez -o, por el contrario, gracias a ella- el juego se convirtió en una sensación. A principios de 2014, encabezó las listas de descargas más populares tanto en Apple como en Android, ante el desconcierto de su creador.

"No entiendo por qué Flappy Bird es tan popular", dijo Nguyen al Washington Post. Ian Bogost, profesor de sistemas informáticos interactivos en el Instituto de Tecnología de Georgia y diseñador de juegos, escribió que innumerables jugadores están "sorprendidos y deprimidos por el hecho de que odian este juego y son adictos a él".

Videojuegos: ¿norma o adicción?

Por supuesto, también se practican juegos con el fin de aliviar la tensión después de un día duro, para experimentar al menos un mínimo de orgullo por sus logros, o simplemente para relajarse y desconectar de todo. Y no todas las acciones a las que se dedica demasiado tiempo son compulsivas. El exceso no es un signo de compulsividad (incluso dejando de lado la cuestión de que el concepto mismo de "excesivo" es subjetivo).

Hay muchas razones por las que las personas juegan videojuegos a expensas de otras actividades y a expensas del trabajo, como deshacerse del aburrimiento o ganar tiempo, evitar el contacto social o sobrellevar la soledad. Pero, como lo demuestran los ejemplos anteriores, así como el estudio del fenómeno de la atracción psicológica de los videojuegos, para algunas personas esta actividad todavía se convierte en una compulsión, incluso destructiva.

Desde la primera década del siglo XXI, se han abierto "campamentos de reinicio" en Corea del Sur y China para tratar a niños incapaces de resistir la necesidad compulsiva de pasar horas jugando videojuegos.

Sin embargo, no se sigue que la compulsión sea una enfermedad mental. El panel de expertos que determinó qué trastornos deberían incluirse en la última edición del Manual de diagnóstico de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría revisó unos 240 estudios diseñados para describir la "adicción a los juegos en línea".

Como resultado, decidieron no incluir la compulsión por jugar entre las enfermedades mentales reconocidas oficialmente por la ciencia, y solo acordaron que este problema merece más estudio. Hoy en día, la ciencia dice una cosa con certeza: incluso una persona con una mente perfectamente cuerda puede verse arrastrada a un juego compulsivo.

Flujo, Refuerzo Intermitente y Angry Birds

Nikita Mikros llega a la entrevista con una camiseta empapada de sudor y un casco bajo el brazo, rodando una bicicleta a su lado. Acordamos encontrarnos en un antiguo almacén frente al mar en Dumbo, el barrio hipster de adoquines y cafeterías de Brooklyn.

Micros, un desarrollador de videojuegos y arcade desde la década de 1990, me sugirió que pasara la mañana con él y aprendiera muchas cosas interesantes. Por ejemplo, por qué Candy Crush Saga, un juego de rompecabezas del gigante de juegos móviles King Digital Entertainment, obtuvo 66 millones de jugadores en 2013, Alec Baldwin permitió que lo dejaran caer desde un avión listo para despegar solo para seguir el ritmo de Words with Friends de Zynga* *, y Tetris según los resultados de la votación resultó ser el juego más emocionante de todos los tiempos y pueblos.

Palabra con amigos

"Hemos aprendido mucho sobre cómo hacer que los juegos sean tentadores", me envió un correo electrónico Micros. "Desafortunadamente, algunos de los trucos me hacen sentir espeluznante".
Micros me lleva rápidamente a las instalaciones de su empresa de desarrollo de juegos, Tiny Mantis. Son solo dos habitaciones y una docena de estaciones de trabajo. Entre los jugadores, Micros es famoso por crear cosas como Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons y Lego Dino Outbreak.

Las habitaciones están repletas de monitores de pantalla plana rodeados de tazas de café desechables, comunicaciones públicas, paredes de ladrillo pintado, agujeros en el techo y carteles del Sr. Spock y un panda que sirven como séquito.

Micros se va por un minuto y regresa con una camiseta limpia, negra, con una foto de la Mona Lisa, sangrando. He estado sintonizado toda la mañana para verlo cortar Diablo y Angry Birds, pero descarga la presentación que me preparó. En lugar de destripar monstruos, nos sumergimos en las ideas de Mihaly Csikszentmihalyi.

El psicólogo Csikszentmihalyi propuso la idea de "flujo", un estado mental caracterizado por la unidad completa con la actividad actual.

En el estado de flujo, estás tan inmerso en lo que estás haciendo que el mundo exterior apenas penetra en tu conciencia, ningún otro pensamiento domina tu mente, el sentido del tiempo desaparece, incluso el hambre y la sed no se sienten. Habiendo estado "en el flujo", muchos se sorprenden: "Madre honesta, ¿a dónde se fue el tiempo y por qué tienes tanta hambre?"

Los mejores desarrolladores de juegos, explica Micros, ponen a los jugadores en un estado de flujo: “Te olvidas de ti mismo, el sentido del tiempo cambia. Empiezas a jugar y tú mismo no notarás cómo sucedió, pero, ¡ups! - Ya es de mañana. El sentimiento del juego se convierte en un fin en sí mismo. Pero para cada persona, la zona de flujo tiene sus propias dimensiones. Si les pones demasiados desafíos a los jugadores, se pondrán demasiado ansiosos y se darán por vencidos, y si es demasiado fácil, se aburrirán y abandonarán el juego.

Pero al estar en la zona central, están completamente inmersos en el proceso”. El flujo es tan atractivo que la experiencia de su experiencia se hunde en el alma y es muy difícil rechazarlo.

Una forma de mantener a los jugadores de diferentes niveles "en el flujo", según Mikros, es ajustar constantemente la dificultad. Este método se utilizó en el clásico de la década de 1980. Crash Bandicoot*. Si el jugador no podía, por ejemplo, saltar a los estantes en movimiento, el juego fue misericordioso al no retroceder demasiado en el caso de la muerte de un personaje y al facilitar la navegación en un entorno lleno de obstáculos.

Por otro lado, valía la pena ganar experiencia y se volvió más difícil de jugar. “A algunas personas les gusta”, dijo Mikros. “Como estoy mejorando, ellos razonan, dejen que las tareas se compliquen más, de lo contrario es solo un paseo”.

Otra forma de mantener al jugador en un estado de flujo es, por ejemplo, aplastar al monstruo con una nueva habilidad contra él y usar solo esa habilidad en varias situaciones posteriores.

“Tus habilidades están creciendo, ahora puedes derrotar a un monstruo que antes era invulnerable”, explicó Micros. “Los buenos desarrolladores te llevan por un pasillo angosto en la zona de flujo, aumentan la dificultad y luego te dan una tarea un poco más fácil, aumentando el nivel de dificultad una y otra vez ofreciendo algo más fácil”.

Confieso que no veo nada especial en crear juegos que nos mantengan en el flujo. Obviamente, un juego debe tener estas características para ser atractivo (porque necesita mantener la atención del jugador el tiempo suficiente para que se involucre), pero esta condición me parece necesaria pero no suficiente. Mikros está de acuerdo en que no existe una fórmula única para todos: "Si supiéramos exactamente qué hacer, todos los juegos serían Angry Birds".

En los 4 años transcurridos desde el lanzamiento de este juego por parte de Rovio Entertainment, se ha descargado 2 mil millones de veces.

¡Parece que la gente no puede resistir la tentación de usar una honda virtual para lanzar un pájaro frenético a un cerdo verde que está hurgando huevos! ¿Por qué? Hay muchas razones por las que Angry Birds es divertido de jugar: es un juego simple, no hay curva de aprendizaje para ti, y en un golpe directo, el cerdo explota, para el deleite de cualquier niño en edad preescolar interior.

Pero las razones de la persistencia del juego son más profundas. Si se garantiza que la acción será recompensada (lanzó con éxito el pájaro, el cerdo explotó), entonces se inicia el sistema de producción de dopamina en el cerebro. Anteriormente se pensaba que su único propósito era provocar una sensación subjetiva de recompensa o placer, pero resultó que el sistema funciona de manera más complicada: calcula la probabilidad de que una acción proporcione una recompensa, y ajusta el módulo de expectativa en nuestro cerebro en consecuencia.

“La presencia de dopamina le indica al cerebro que se espera una recompensa, por ejemplo, el espléndido espectáculo de casas de vidrio y madera volando por el aire”, escribió el psicólogo Michael Horost en Psychology Today en 2011 (quien eliminó Angry Birds de su teléfono para deshacerse de una necesidad compulsiva de jugar). - Sin embargo, el cerebro no sabe qué tan grande será la recompensa.

¿El ave simplemente roza la superficie o da en el blanco? Esta incertidumbre crea tensión y el cerebro ansía alivio. Como resultado, hará todo lo posible para encontrar ese alivio”. Por ejemplo, usará una y otra vez un cabestrillo virtual.

Como era de esperar, muchas personas que no pueden dejar de jugar Bejeweled o incluso FreeCell experimentan sensaciones nada agradables. Se sienten obligados, incapaces de liberarse de las cadenas del juego e involuntariamente continúan jugando, casi sin disfrutar, excepto en raros momentos de éxito.

Los videojuegos de alguna manera “aprovechan” las propiedades subyacentes de nuestra psique que nos hacen esperar placer, nos provocan experiencias desagradables y nos obligan a repetir constantemente la experiencia, aunque sabemos que la decepción y la molestia son inevitables.

Los juegos pueden ser convincentes sin ser particularmente emocionantes porque sus desarrolladores explotan 2 trucos psicológicos muy efectivos: refuerzo variable e intermitente (o probabilístico).

El refuerzo es intermitente con una probabilidad variable de recibir una recompensa: a veces por su logro obtiene un premio (por ejemplo, un trofeo de juego o pasar al siguiente nivel), ya veces... nada - por la misma acción.

Refuerzo variable es un sistema de recompensas en el que el valor de la recompensa por un logro determinado varía. Las máquinas tragamonedas son la quintaesencia del refuerzo variable e intermitente. Cada vez que juegas, realizas una sola acción: tirar del mango de un bandido manco o, con la transición de dispositivos mecánicos a electrónicos, presionar un botón. A veces ganas, a veces pierdes, pero la mayoría de las veces pierdes. La entrada es la misma, la salida varía de jackpot a bust. No es sorprendente que la imagen de libro de texto de un amante de las máquinas tragamonedas sea un hombre encadenado a un automóvil, como si estuviera hipnotizado, metiendo monedas de veinticinco centavos mecánicamente en una tripa de hierro. Jugando compulsivamente hasta que lo vuela todo y lo obligan a regresar a casa en autobús.

Al igual que una máquina tragamonedas, "Diablo usa recompensas variables y esa es una de las razones por las que es tan adictivo", explicó Micros. Para aclarar a los no informados: Diablo es un lanzamiento de 2012 dentro de una franquicia de juegos fundada en 1996 por Blizzard Entertainment.

Los tres lanzamientos son un juego de rol de acción con énfasis en la destrucción masiva de oponentes en combate cuerpo a cuerpo (el llamado hack-and-slash, o simplemente "rubilovo"). El jugador, también conocido como el héroe, conduce a su avatar por el reino de Khanduras, luchando contra vampiros y otros enemigos para acabar con el reinado de Diablo, el señor del Terror.

Si logras atravesar 16 niveles de mazmorras y llegar al infierno, el héroe se encontrará con Diablo en la batalla final. En el camino, el jugador lanza hechizos, obtiene armas y otras cosas útiles e interactúa con varios personajes: un guerrero, un ladrón, un mago y otros.

Al comienzo del juego, las recompensas son esencialmente fijas: matas a un monstruo y sucede algo bueno, como subir de nivel o aumentar la "experiencia" (esencialmente poder de combate). Sin embargo, a medida que avanza el juego, la posibilidad de recibir una nueva arma efectiva u otros medios para sobrevivir y avanzar como recompensa disminuye, pero el valor de la recompensa aumenta.

“Todavía lo esperas, pero no siempre lo obtienes”, dice Mikros. - Ya estás acostumbrado al hecho de que la destrucción de este demonio o monstruo te proporcionará algo útil, por ejemplo, oro, una espada especial o un arco. Pero ahora no sabes si recibirás algo, y esperas este momento con impaciencia, incluso con ansiedad.

Los desarrolladores de juegos llaman a este efecto el "bucle de compulsión". Tiene sus raíces en la forma en que funciona nuestro cerebro y nos permite comprender la esencia de la naturaleza híbrida de los juegos. Al igual que otros atractivos electrónicos como el correo y los servicios de mensajería, los videojuegos son un ejemplo de libro de texto de una actividad en la que la adicción y la compulsión fluyen entre sí, como un demonio que cambia de forma.

Game Addiction: acceso a la dopamina

Las adicciones se alimentan de una necesidad desesperada de otra dosis de placer. La razón de esto es que las adicciones nacen del placer: la experiencia inicial siempre es placentera, emocionante, alegre y elevada. Estas sensaciones se forman en el llamado sistema de recompensa en el cerebro.

El sistema se activa cuando experimentamos placer y consta de neuronas que se conectan en una red bajo la influencia de la dopamina. “Conectarse a una red neuronal” significa que una señal eléctrica, habiendo llegado al final de una neurona, pasa a través de la sinapsis a la siguiente neurona debido al hecho de que la primera neurona ha liberado dopamina en la hendidura sináptica.

La dopamina cierra la brecha entre dos neuronas y es ensamblada por la neurona receptora, al igual que los módulos de la ISS son ensamblados por la nave espacial Soyuz. La "puerta de entrada" de la neurona se llama receptor de dopamina. El hecho de acoplar promueve la propagación de una señal eléctrica a lo largo de toda la longitud de la neurona receptora, y el proceso se repite muchas veces hasta que lo percibimos como placer, una sensación subjetiva provocada por la comida, el sexo, el alcohol, la nicotina, la cocaína. y la destrucción de monstruos en Diablo.

Por eso todas estas sustancias y actividades, al ser fuentes de profunda euforia, tienen un efecto de refuerzo tan pronunciado.

Sin embargo, los procesos que ocurren en el cerebro resultaron ser más complicados de lo que inicialmente pensaban los científicos, y la producción de dopamina no es una excepción. La actividad del centro de placer es más fácil de entender cuando se ve como un mecanismo de expectativa: genera predicciones sobre qué tan placentera será la experiencia.

Para comprender mejor cómo los desarrolladores de videojuegos usan el sistema de dopamina, recurrí a Jamie Madigan, PhD, quien trabajó para una compañía de juegos durante muchos años. Madigan se hizo famoso en el mundo de los videojuegos a través depsychologyofgames.com, donde publica material sobre temas que me interesan, incluidos los "altibajos de dopamina", que, según él mismo admite, él mismo apenas pudo enfrentar jugando a Diablo.

Al final de Diablo, dijo, "completas la historia" de matar vampiros y monstruos para llegar a Diablo y luchar contra él, "y obtienes trofeos cada vez más efectivos para matar más monstruos y obtener trofeos más fuertes". Hay más de diez niveles, “y cuanto mejor equipo obtienes, más tenaces se vuelven los monstruos. Esto no tiene fin. Gradualmente, me di cuenta de que estaba haciendo lo mismo durante 3 horas todas las noches y ya no estaba contento con eso. Si yo, sabiendo qué elementos del juego lo hacen complicado, me enganché…” Se calla.

Pero, ¿cuáles son estos elementos que provocan la compulsión? Nick Micros dio otro ejemplo de libro de texto de un juego que, como Diablo, explota un sistema de recompensa variable/intermitente. Este es el superpopular World of Warcraft, también conocido por su capacidad de lanzar compulsivamente a los jugadores a hallazgos impredecibles e inesperados.

Mundo de Warcraft

Un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) lanzado en 2004, tiene más de 10 millones de suscriptores, cada uno de los cuales elige un personaje y emprende una búsqueda a través de muchos niveles del mundo virtual. En World of Warcraft, los jugadores eligen una profesión, como herrería o minería, y pueden dominar cualquiera de las cuatro habilidades secundarias (arqueología, cocina, pesca o primeros auxilios).

Se unen para completar tareas, ya sea ad hoc o como parte de asociaciones permanentes: gremios, invitándose unos a otros a través del mensajero integrado del juego, "canales de texto" grupales o, en algunos juegos, sistemas de comunicación de voz.

En los gremios, los jugadores obtienen acceso a herramientas que serán útiles en las misiones, misiones que forman la columna vertebral del juego y les dan a los jugadores puntos de experiencia, objetos útiles, habilidades y dinero. Además, World of Warcraft y otros MMORPG brindan un escape a un mundo interesante, complejo y cuidadosamente diseñado, donde no hay incursiones de los padres, jefes menores o cónyuges desagradecidos. Explotan nuestro deseo de logro, incluso si el logro (derrotar enemigos, destruir monstruos, rescatar princesas, acumular riqueza o aumentar el estatus y pasar a niveles más altos) no es del todo real.

Sin embargo, es un factor de atracción psicológicamente obvio y relativamente inofensivo en los juegos multijugador. Jamie Madigan fue víctima de otro mecanismo. Una vez exterminó virtuosamente a los bandidos en World of Warcraft, lo que le dio la oportunidad de reponer un arsenal de armaduras, armas u otros trofeos consumibles que serán útiles en batallas y misiones posteriores.

Los trofeos son de diferente calidad, como lo indica el color del texto que los acompaña: el gris es el más débil, el blanco es un poco más valioso, luego el verde, el azul, el violeta y el naranja. El personaje que el jugador elige como su avatar también tiene un lugar específico en la jerarquía. Las "clases" (monjes, pícaros, chamanes, guerreros y druidas) tienen su propio estilo de comportamiento, determinado por las armas y las técnicas defensivas disponibles para ellos, así como por las habilidades, los poderes y la magia que se ganan al completar varias etapas.

Su personaje no era nada especial y difícilmente podía contar con adquisiciones valiosas, por lo que Madigan "se sorprendió por el trofeo que se cayó: un raro par de guanteletes 'azules' que satisfacían perfectamente las necesidades de mi clase en ese momento", recuerda. Para un personaje de base, “encontrar un elemento azul en un enemigo aleatorio es un caso único, y decidí que me esperaba un avance colosal.

Más importante aún, al mismo tiempo había un fuerte deseo de continuar el juego y matar a más bandidos. Una recompensa intermitente en forma de un trofeo raro mantiene el calor como ningún premio esperado o predecible. "Es una forma increíblemente efectiva de mantener a la gente en el juego debido a cómo funciona el sistema de recompensas de dopamina", explicó Madigan.

Como recordará, las “neuronas de dopamina” anticipan el estallido de placer de una experiencia placentera disparándose antes de que llegue la recompensa (por ejemplo, cuando la señal del microondas le indica que su comida favorita está lista). “Pero esa es solo una de las razones por las que los juegos basados ​​en trofeos son tan poderosos”, continuó. - Lo principal es que las neuronas de dopamina simplemente se activan tan pronto como su cerebro aprende a predecir un evento, pero literalmente se vuelven locas con una dosis inesperada e impredecible de dopamina y lo excitan aún más. Algo como " ¡Caray! Otra porción - ¡inesperadamente, inesperadamente! ¡Sigue haciendo lo que estás haciendo mientras tratamos de descubrir cómo repetirlo!”. Y sigues jugando».

¡Y qué si el cerebro racional te dice que te detengas! Si estás emocionalmente al límite, como cuando eliminas a los villanos en un juego de disparos en línea o corres por las diabólicas pistas de Gran Turismo con llantas chirriantes, entonces no te acuerdes de cuidar tu pan de cada día, prepárate para la presentación de mañana, o terminar un trabajo final.

« Todas las intenciones dictadas por el sentido común son impotentes: ya piensas con un cerebro diferente, después de que un zorrillo rompió tu récord en un juego de disparos, o tú mismo realizaste una hazaña increíble en otro juego. Madigan explicó. - La racionalidad se va arrastrando con el rabo entre las piernas, y de repente te das cuenta de que ahora son las tres menos cuarto y queda un día de trabajo por delante, pero sigues murmurando que harás uno más, y ya está...»

Nick Micros no está encantado de que los desarrolladores de videojuegos hayan aprendido a usar el sistema de dopamina. Parece que la mitad de los sótanos de Brooklyn están ocupados por diseñadores de juegos que incorporan bucles de compulsión en sus creaciones. Sin embargo, no todas las personas en esta profesión están orgullosas de esto, llevado a la perfección, la habilidad de los colegas.

“Se me ponen los pelos de punta por los juegos que son la encarnación física de una caja de Skinner”, admite Micros al final del día. - No es por eso que quiero hacer juegos, no para que la gente consiga comida. Presionó la palanca, obtuvo un perdigón. Dudo que este sea el camino hacia el progreso humano”.

Neurociencia de cosecha propia

Estaba empezando a sentir que estaba en una búsqueda de Halo con la esperanza de que la próxima habitación en la que entrara, el siguiente experto al que entrevisté, revelara el resto de los secretos del juego compulsivo. Mi siguiente ubicación fue el Centro de Desarrollo de Juegos de la Universidad de Nueva York.

Es tan nuevo en el centro de negocios MetroTech en Brooklyn que el gerente de su oficina, Frank Lantz, me recibió en los ascensores y la tarjeta de acceso a la oficina no funcionó. (Un estudiante de posgrado nos ayudó). Los monitores en la sala de descanso todavía estaban envueltos en celofán y las cajas estaban apiladas por todas partes. El Game Development Center, fundado en 2008 como cátedra de la Tisch School of the Arts, ofrece un programa de maestría de dos años en creación de juegos de computadora.

Lantz es una leyenda en el mundo de los videojuegos. Es cofundador de Area/Code (adquirida por Zynga en 2011), que desarrolló juegos de Facebook como CSI: Crime City y Power Planets ("Controla el destino de tu propio planeta en miniatura. Construye edificios para asegurar una vida feliz para los habitantes, y... crear fuentes de energía para apoyar el desarrollo de su civilización”).

Ha creado muchos juegos para iPhone, incluido Drop7. En Sharkrunners, que creó para la Shark Week 2007 de Discovery Channel, los jugadores pueden sentirse como biólogos marinos interactuando en el océano con tiburones reales, que están conectados a sensores GPS que proporcionan datos de telemetría al juego.

Lantz se sentó en una mesa casi vacía (todavía no habían desempacado sus cosas) y expresó su satisfacción de que el diseño de juegos fuera finalmente reconocido como una disciplina académica con todas las de la ley, especialmente porque en esta área convergen ideas de campos tan diversos como la arquitectura y la literatura. "La mayoría de los creadores de juegos tienen objetivos creativos que son más motivadores que el deseo de hacer un juego que los jugadores no puedan rechazar", dijo.

Sin embargo, si los desarrolladores se guían por la estética y otras consideraciones elevadas, las compañías de juegos buscan más que nunca obtener un juego consistente para su inversión. En años pasados, un adolescente desembolsaba $59.95 por Gran Turismo, y eso sería lo último que Sony podría ganar con él. Si un jugador perdía interés, a nadie le importaba.

en la década de 2000 Se estableció un modelo comercial diferente: en lugar de pagar por adelantado, los jugadores tenían acceso gratuito, a menudo en forma de descarga a un dispositivo móvil, pero luego se les asignaban "micropagos". Por ejemplo, en Farmville, puedes comprar magia por un dólar que restaura los cultivos (marchitos debido a tu negligencia, ¡maldita sea esa tarea!) o acelera su maduración (para que tengas tiempo de recoger verduras antes de que te envíen a la cama).

Farmville alienta constantemente a los jugadores a regresar a los campos virtuales, ya que tiene un temporizador: los cultivos mueren si no se visitan con la frecuencia suficiente. Muchas personas odian perder lo que obtienen, y este efecto es tan fuerte que los psicólogos le han dado un nombre: "aversión a la pérdida".

Otros juegos te ofrecen pagar $1 o $2 para sortear un obstáculo, acceder a una parte más exótica del mundo del juego, un atuendo genial para tu avatar o comida y bebida virtual para los residentes virtuales de CityVille.

En el modelo de micropagos, la adherencia, una atracción tan fuerte que los jugadores no pueden dejar de jugar, es el alfa y el omega. "La operación comercial está integrada en el juego", dice Lantz. - Esto provoca una controversia muy seria en torno al diseño de juegos, ya que algunas de las técnicas se perciben como manipuladoras. No pretenden mejorar la experiencia del jugador ni hacer realidad la visión del desarrollador, sino impulsarlo hacia los micropagos. Dudo que los diseñadores de juegos estén aplicando deliberadamente técnicas de psicología del comportamiento para lograr que los jugadores se ciñan al juego. Muy pocos desarrolladores saben que están creando un mecanismo de compulsión. Quieren que la gente califique la experiencia y diga que fue genial y divertida. Sin embargo, entienden que se basan en el conocimiento de la psicología.

Y eso es decirlo suavemente. Ya sea a través de prueba y error o investigación deliberada, los creadores de juegos han logrado un poder intimidante para crear juegos atractivos. Según Lanz, incluso algo tan elemental como una tabla de clasificación contribuye a esto, despertando el deseo de entrar en ella y explotando así nuestra profunda necesidad de un alto estatus, por lo que estamos listos para jugar y jugar hasta entrar en el top cien (o nuestros dedos no se marchitarán).

O, por ejemplo, objetivos "anidados". En el videojuego Civilization de 1991, los jugadores se turnaron para "construir un imperio que resistirá el paso del tiempo", según la sinopsis. En el papel de gobernante del futuro imperio, todos comenzaron su viaje en el año 4000 a. de un solo guerrero y unos pocos plebeyos, a quienes podía mover para organizar asentamientos. A través de la exploración, la diplomacia y la guerra, los jugadores desarrollaron sus civilizaciones construyendo ciudades, acumulando conocimientos (¿Qué inventarías primero, la cerámica o el alfabeto?) y dominando las áreas circundantes.

“¿Por qué es tan adictivo? Lantz responde a mi pregunta. - Porque aquí convergen objetivos urgentes: digamos, el reasentamiento de campesinos o la finalización exitosa de una misión por parte de tu personaje, los de mediano plazo, que deben lograrse en los próximos 3-4 turnos, como la creación de una ciudad, y los de largo plazo, calculados para 10-15 turnos [lograr el florecimiento de la civilización] . El juego es rítmico, y cuando se alcanza el objetivo inmediato y la mente puede descansar, ya se está contemplando varias jugadas por delante. La superposición, o “anidación”, de horizontes de planificación cercanos, medios y lejanos es increíblemente emocionante. En el mundo real, a menudo ni siquiera sospechamos qué está conectado con qué.

Por ejemplo, no sabemos qué logro momentáneo podría luego resultar en algo más. El mundo digital del videojuego da certeza: “A” sigue necesariamente a “B”.

Otro truco de los desarrolladores para hacer que un juego de computadora sea pegajoso es recompensa instantánea. “Haces algo y el personaje salta”, explicó Lantz. "Es muy atractivo porque en el mundo real, muchos botones están rotos". Presionas el botón "estudiar mucho en la escuela" pero no ingresas a la universidad que elegiste como prometiste, o presionas "graduarte de la universidad" pero no consigues un buen trabajo.

En los videojuegos, el botón funciona según lo prometido, "que es lo que los hace tan adictivos". World of Warcraft, que fomenta el juego compulsivo con recompensas variables/intermitentes, tiene otro atractivo psicológico, como una buena novela, un detective o un thriller. “Es por eso que abres Guerra y paz todas las noches para leer el siguiente capítulo”, dice Lantz. "Quieres saber qué sigue". La ignorancia provoca ansiedad, la misma que hace que el juego sea compulsivo."No es tan fácil sumergirse en la trama, seguirla hasta el final y poder separarse de ella" - superar la compulsión.

Ryan Van Cleve estaba convencido de que no todos pueden hacerlo. Nacido como Ryan Anderson, adoptó un nuevo nombre en 2006, tomado de World of Warcraft.

En 2007, en la víspera de Año Nuevo, su pasión por el juego casi se convierte en una tragedia. Van Cleve, profesor universitario, poeta y editor, fue despedido de su puesto de profesor debido al juego compulsivo: jugaba hasta 80 horas a la semana y se alejó por completo de su esposa y amigos. El 31 de diciembre, le dijo a su esposa que estaba corriendo por pastillas para la tos, pero en su lugar condujo hasta el Arlington Memorial Bridge en Washington DC, desde donde pensó en saltar. Resbalando, estuvo a punto de caer en las aguas heladas del Potomac, pero se contuvo en el último momento y logró alejarse del borde. En 2010, publicó el libro Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, donde describe su caída en el infierno de los videojuegos. El juego se convirtió en lo más importante de su vida, en detrimento de todo lo demás: su esposa lo amenazaba con irse, sus hijos lo odiaban y sus padres se negaban a venir a visitarlo. “Me he sumergido tan profundamente en los mundos virtuales”, escribió Van Cleve, “que apenas puedo recordar lo que sucedió en la vida real. Casi todo me pasó de largo.

Lanz se entristece al saber que la habilidad y la creatividad que ve en el diseño de juegos pueden ser la causa de tales tragedias. “Creo que el desarrollo de juegos es como la psicología casera o la neurociencia de rodillas”, comentó. - Se está creando una experiencia emocional, por lo que, por supuesto, los desarrolladores tienen en cuenta la psicología. Mucho antes de que existieran los juegos gratuitos, el objetivo era brindar a los jugadores una experiencia inmersiva, pero eso significaba crear un buen juego, no solo una máquina tragamonedas.

Los desarrolladores saben que si arrojas los recursos que los jugadores necesitan: fuerza, habilidades, vidas, armas, por ejemplo, en uno de cada cuatro cubos de basura, esto obligará a las personas a seguir examinando las cajas.. Tal es el poder de la recompensa intermitente”.

“Hay mucho chamanismo en todo esto”, resumió Lantz. - Todavía no sabemos el motivo exacto de la popularidad de Angry Birds. Es algo inexplicable". Cuando estaba a punto de irme, le pregunté cuál era su juego favorito. Resultó que go es un antiguo juego de mesa chino en el que debes hacer movimientos con piedras blancas y negras en un tablero de 19x19 celdas.

Adicción al juego: Droga digital

La compulsión de un aficionado a los videojuegos puede ocurrir en un intervalo que recuerda a la cima de una montaña estrecha: un paso por un lado de la cima, uno se encuentra en un valle de excesiva simplicidad, el otro en un abismo de excesiva complejidad. Abandonamos los juegos que son demasiado simples o complejos debido al aburrimiento o la frustración, por lo que los diseñadores de juegos usan la adaptación para permanecer en la "zona de Ricitos de Oro" del juego todo el tiempo (en astronomía, la zona habitable o la zona de vida. Un área condicional en el espacio, determinado sobre la base de que las condiciones en la superficie de los planetas serán cercanas a las condiciones en la Tierra y asegurarán la existencia de agua en la fase líquida).

Uno de los primeros ejemplos de este tipo fue Tetris. En este rompecabezas geométrico, bloques de varias formas caen desde la parte superior de la pantalla hasta la parte inferior -en forma de las letras L, T, I, cuadrados 2x2- y el jugador debe, durante la caída, desplegarlos y moverlos para que forman una pared sólida debajo, además, las filas inferiores llenas desaparecen a medida que crecen las filas superiores.

« Lo llamaron farmacrónico, esa cosa electrónica que afecta al cerebro como un narcótico. dice Tom Stafford, científico cognitivo de la Universidad de Sheffield. Según él, Tetris es increíblemente pegajoso, incluso porque utiliza un fenómeno psicológico, el llamado efecto Zeigarnik.

Un día, mientras estaba sentada en un café de Berlín, la psicóloga Bluma Zeigarnik (1901-1988) notó que los camareros recuerdan perfectamente los pedidos que aún no han sido entregados a los clientes. Pero tan pronto como se ejecuta la orden, se olvida inmediatamente. “Los asuntos pendientes se recuerdan”, explicó Stafford, “y Tetris es excelente para aprovechar eso. Este es un mundo de interminables asuntos pendientes. Con cada línea completa, nuevos bloques caen desde arriba. Cada bloque que colocas crea un nuevo espacio para que encaje el siguiente bloque”.

Recordamos tareas inconclusas, y esto hace que tengamos la necesidad de finalmente hacer el trabajo y la ansiedad hasta que se complete. “Tetris es un juego genial que explota la capacidad de la memoria para aferrarse a los asuntos pendientes y nos sumerge en una espiral compulsiva de completar tareas y crear otras nuevas”, continúa Stafford. “El deseo de completar la siguiente tarea te hace jugar sin parar”.

Si hemos comenzado a hacer algo, hemos dado ciertos pasos hacia la meta, entonces nos sentimos obligados a terminar. Sin embargo, las acciones incompletas se apoderan de nuestra mente no solo por el efecto Zeigarnik. También está el efecto del costo irrecuperable: odiamos renunciar a cosas en las que ya hemos invertido tiempo y esfuerzo. Si tienes una tarea para escribir y enviar una carta y vas por la mitad, entonces sientes la necesidad de seguir trabajando.

Muchos MMORPG explotan la tendencia a evitar los costos irrecuperables atrayéndonos profundamente desde el principio. “Estos juegos tienen lo que se llama una alta tasa de absorción”, dice Zahir Hussain, psicólogo de la Universidad de Derby en el Reino Unido. - Al comenzar a jugar, te encuentras en un ambiente muy cómodo: colores y efectos de sonido agradables, misiones simples que puedes manejar sin ningún problema, recibiendo una recompensa por esto.

Nos obliga a pasar cada vez más tiempo jugando”. Esto se ve facilitado por el uso de otra característica de la psique humana, descubierta por el conductista B.F. Skinner en la década de 1950: si las recompensas se vuelven más raras y más difíciles de conseguir, como es común en muchos juegos en línea, no solo continúas jugando, sino que te vuelves cada vez más compulsivo en tu determinación de obtener un maldito premio, parecería que solo 1 o 2 niveles están disponibles atrás.

En World of Warcraft y otros MMORPG, hay una barra de estado en la parte inferior de la pantalla que te dice cuántas misiones has completado y qué tan cerca estás del siguiente nivel o recompensa, dice Hussain, "un incentivo para seguir jugando. "

Detenerse tan cerca del próximo logro, especialmente si lo lleva de regreso al comienzo de un nivel o una misión, significa perder el tiempo y el esfuerzo ya gastados.

En cualquier caso, los lectores de The Guardian de 2014 votaron a Tetris como el juego más "adictivo"* de todos los tiempos, con el 30 % de los votos. El segundo lugar fue para World of Warcraft (22%), el tercero - Candy Crush Saga (10%).

¡Oh, ese Candy Crush! Para descubrir el secreto de su encanto diabólico, recurrí nuevamente a Jamie Madigan, a quien había torturado para obtener dopamina. Me intrigaba su análisis de las espirales compulsivas, y pensé que nadie podría explicar mejor que él por qué millones de personas están tan inmersas en Candy Crush que pasan su parada, escupen en las tareas del hogar, tareas domésticas, y solo trabajan y se olvidan de lo demás. existencia de hijos, cónyuges y amigos.

Para los desinformados, les explicaré en qué consiste el juego. La pantalla está llena de "caramelos" de diferentes colores y formas, y el jugador debe, moviéndolos, recolectar tres iguales en una fila (el juego anterior, Bejeweled, estaba organizado de manera similar). Una vez que se logra el resultado, la trinidad desaparece, los elementos circundantes se reorganizan y se le recompensa con destellos multicolores, puntos, un aumento en el volumen del sonido y la aparición de palabras de estímulo en la pantalla, como " delicioso".

En el nivel más básico Candy Crush apela a la tendencia de nuestra mente a detectar patrones en grupos de objetos aparentemente aleatorios. - en virtud de este don, los antiguos griegos y romanos vieron un cisne, gemelos y un oso en el caos de estrellas esparcidas por el cielo nocturno.

Candy Crush saga

“A lo largo de su desarrollo, el cerebro ha aprendido a notar algo bueno incluso donde no debería estar, por ejemplo, para encontrar una fuente de alimento que antes no tenía”, explicó Madigan. - Así, debido a la evolución, somos por qué. Estamos programados para buscar significado en los patrones, especialmente en los patrones inesperados".

Además, Candy Crush se basa en nuestro hábito de poner las cosas en su lugar, organizar todo, generalmente limpiar las cosas. Esto es lo que sientes que estás haciendo cuando miras el campo de juego, donde hay una completa confusión, sabiendo que puedes reorganizar los elementos para que los mismos estén uno al lado del otro. Por lo tanto, el juego atrae y brinda alegría.

Sin embargo, hay muchas actividades (ver películas, jardinería, cocinar o lo que prefiera en su tiempo libre) que son divertidas pero no "pegajosas". Lo que hace que Candy Crush sea pegajoso, dice Madigan, es que las recompensas no solo siguen llegando, sino que aparecen inesperadamente.

A veces, con la caída del triplete de elementos que ha recolectado, se forma una combinación en la que hay muchos de esos triples, y todos ellos inmediatamente caen detrás del campo de juego, explotando con destellos brillantes, sonidos fuertes, demostrando los puntos anotados y felicitaciones en pantalla completa.

Debido a esto, "las áreas de dopamina del cerebro se vuelven locas", dijo Madigan. “Algo similar experimentaron nuestros antiguos ancestros, cazadores-recolectores que sabían perfectamente bien dónde se garantizaba encontrar comida, cuando de repente se toparon con un rico regalo en un lugar completamente inesperado, por ejemplo, un arroyo de peces o matorrales de arbustos de bayas. , que no habían sospechado antes.

Un estudio de 2013 reveló el mecanismo detrás de este fenómeno psicológico. Los psicólogos Jordy Kvoidbach de la Universidad de Harvard y Elizabeth Dunn de la Universidad de Columbia Británica dividieron a los voluntarios en 3 grupos aproximadamente iguales y dieron las siguientes instrucciones:

  1. A algunos se les prohibió comer chocolate durante una semana hasta que regresaran al laboratorio.;
  2. A otros les dieron casi un kilo y les dijeron que comieran lo más posible para no enfermarse.;
  3. Al tercero no le dijeron nada, excepto una solicitud para volver en una semana..

Al regresar, todos recibieron chocolate nuevamente y se les preguntó si les gustaba. " Los participantes que abandonaron temporalmente el chocolate lo encontraron mucho más sabroso y agradable. que aquellos a quienes implícitamente se les permitió comer tanto como quisieran o empujados explícitamente a la glotonería de chocolate, como informaron los científicos en Social Psychological and Personality Science.

Jugadores potenciales

Es hora de resolver el siguiente problema: descubrir si el peligro de convertirse en un jugador compulsivo depende de los rasgos de personalidad individuales, la edad, el género u otras variables.

El estudio científico de este problema ha "habido estado enfermo" con una masa de enfermedades infantiles características del nuevo campo de investigación. Incluso los conceptos básicos, por ejemplo, qué hace que el comportamiento sea problemático y cómo se ve exactamente ese comportamiento, los científicos, cada uno en su estudio, lo definen de manera diferente.

Este comportamiento "no es consistente ni específico", dijo Scott Kaplan de la Universidad de Delaware. El problema se ilustra con un cambio en la descripción de una persona que tiene el mayor riesgo de desarrollar una adicción compulsiva al juego.

A principios de la década de 2000, cuando había menos personas en Internet que en la actualidad, la investigación sobre el uso excesivo de juegos en línea (y el uso excesivo de Internet en general) se centró en encontrar predictores de dicho comportamiento. Desafortunadamente, como sugiere incluso un examen superficial de los resultados publicados, los científicos "encontraron correlaciones significativas con una gran cantidad de características psicológicas", señaló Daniel Kardefelt-Winter, de la Escuela de Economía y Ciencias Políticas de Londres, en un artículo de 2014 en Computers in Human. Comportamiento, continuó, "prácticamente todas las características psicológicas hacen una contribución significativa a la probabilidad" de desarrollar una adicción al juego. Llamando a las cosas por su nombre, el factor de riesgo más importante es la presencia de un cerebro humano.

Al principio, el jugador compulsivo típico era "un tipo solitario, socialmente difícil, tal vez con ansiedad social”, dijo Kaplan. “Pero esas eran las únicas personas que jugaban videojuegos en esos días”. Por lo tanto, los rasgos de personalidad eran una manifestación externa de la verdadera causa subyacente del juego excesivo, y no la causa en sí. Por ejemplo, una característica como el neuroticismo se asocia con la incapacidad de soportar la ansiedad, en relación con la cual se fija en los estudios de las características de los jugadores. Pero no es el neuroticismo per se lo que impulsa a las personas a jugar juegos en línea, es la ansiedad que no pueden aliviar por otros medios.

De manera similar, los investigadores han encontrado una correlación entre el juego en línea excesivo y una amplia variedad de rasgos de personalidad, como, por ejemplo, soledad, depresión, ansiedad, timidez, agresividad, dificultades interpersonales, búsqueda de emociones y falta de habilidades sociales. Estos rasgos, sin embargo, no distinguieron tanto a los individuos propensos al comportamiento compulsivo en línea como a la mayoría de los usuarios de Internet, tanto compulsivos como no compulsivos. “Hoy todo el mundo usa Internet, incluso a través de teléfonos inteligentes, y la descripción del tipo de personas que lo hacen de manera compulsiva también debe cambiar”, agregó Kaplan.

Al igual que con otras compulsiones, el uso compulsivo de videojuegos no es una patología ni un trastorno mental en sí mismo. La gente juega durante muchas horas todos los días (usando Internet, Twitter, servicios de mensajería o Facebook, como se analiza en el siguiente capítulo) “por las mismas razones por las que realizan compulsivamente otras acciones: por aburrimiento, escapismo, competitividad y sociabilidad, porque sus amigos lo hacen”, explicó Kaplan.

Es de fundamental importancia que los juegos en línea, especialmente los multijugador, proporcionar interacción social detrás del disfraz de avatar salvador , que resulta atractivo para las personas a las que les resulta más fácil comunicarse de forma anónima que contactar personalmente a conocidos.

Las personas mentalmente frágiles pueden preferir la comunicación en línea simplemente porque lo personal es demasiado estresante o malo para ellos, la vida virtual es más cómoda para ellos. Por lo tanto, muchas personas pasan mucho tiempo jugando videojuegos para compensar. Es una estrategia de adaptación, una forma de sobrellevar el estrés o la depresión, escapar de la soledad, el trabajo aburrido o cualquier otro lado desagradable del mundo real.

En un estudio de 2013, Kaplan y sus colegas entrevistaron a 597 adolescentes que jugaban juegos en línea con regularidad. El predictor más confiable del comportamiento de juego problemático y el impacto negativo de los juegos en el resto de la vida de una persona resultó ser el uso del juego para normalizar el estado de ánimo (por ejemplo, para deshacerse del abatimiento, el aburrimiento o los sentimientos de soledad). ) y la incapacidad de resolver este problema de otra manera.

“Si soy soltero y me conecto a Internet, eso es una compensación”, explicó Kaplan. “Esta no es una patología primaria”. Los juegos nos dan algo que necesitamos o queremos. Si la compensación es efectiva y se convierte en el remedio de referencia para la ansiedad, puede volverse compulsiva.

¿Estamos todos en riesgo? No igualmente. Como recordarás, los MMORPG como World of Warcraft son maestros en el truco que los "bandidos de un solo brazo" atraen a los jugadores: el refuerzo variable/intermitente proporcionado por señuelos como botín inesperado de alto valor presionando nuestros "botones de dopamina". La susceptibilidad a tales cebos es un rasgo humano casi universal., pero, como en cualquier otro aspecto, hay muchos puntos débiles.

Madigan hizo otro comentario sobre la compulsividad asociada con los videojuegos. Entre otros encantos, los juegos simples como Candy Crush y Angry Birds se distinguen por la capacidad de jugar en pequeños períodos de tiempo, por ejemplo, entre tareas en el trabajo, tareas domésticas o en el camino del punto A al punto B.

Los médicos equiparan la adicción a los juegos de computadora con la adicción a las drogas y el alcoholismo. Todas estas dolencias causan una adicción rápida y dolorosa, subyugan la voluntad de las personas, "arrancan" de una vida socialmente adaptada en toda regla. En raras ocasiones, un jugador puede mostrar fuerza de voluntad y separarse de forma independiente de una adicción. En la mayoría de los casos, estas personas necesitan la ayuda y el apoyo de sus seres queridos, así como el tratamiento de un psicoterapeuta.

¿Qué es la adicción al juego?

El mecanismo de influencia de los juegos de computadora en el cerebro es el mismo que el de las drogas o el alcohol. Justo cuando se consumen drogas, la endorfina se produce como resultado de reacciones químicas que ocurren en el cuerpo, y en el caso de los juegos de azar, esta hormona se produce como respuesta a una sensación de emoción, alegría por las victorias y logros virtuales. Luchando por un sentimiento constante de felicidad, una persona pasa cada vez más tiempo jugando juegos de computadora.

La enfermedad se desarrolla gradualmente, si otros no notan cambios en el comportamiento a tiempo, con el tiempo se convertirá en una forma grave de adicción al juego. Cuando un verdadero jugador es arrancado de su pasatiempo favorito, comienza a experimentar tormentos físicos y psicológicos. En tal situación, solo con la ayuda de conversaciones, el problema no se puede eliminar, se requerirá tratamiento por parte de un especialista.

En la mayoría de los casos, la dependencia de una computadora, Internet, juegos se observa en la generación más joven. Es bastante raro que un adulto consciente pase días y noches jugando juegos en línea.

señales

Los psicoterapeutas dividen condicionalmente la adicción a los juegos de computadora en dos grupos: atracción por los juegos locales y ansia por los juegos en línea de la red. Según ciertos síntomas, puede distinguir a un amante común de jugar en una computadora de un jugador. Un adicto que necesita tratamiento experimenta los siguientes cambios de comportamiento:

  • incapacidad para planificar su horario y tiempo;
  • descuido de asuntos vitales, por ejemplo, estudio, trabajo, cuidado de la apariencia;
  • comportamiento agresivo en relación con factores que distraen de los juegos;
  • ningún evento puede obligar al jugador a distraerse voluntariamente de la computadora;
  • durante el juego, el estado de ánimo siempre es bueno, y cuando no hay oportunidad de hacer lo que amas, la persona se enoja e irrita;
  • "infusiones" de efectivo cada vez mayores en juegos pagos y varios complementos para ellos;
  • el tiempo que una persona pasa jugando aumenta constantemente;
  • un deseo constante de verificar si hay una actualización de juego disponible;
  • descuido de la higiene personal, la salud y otros factores a favor del juego;
  • negativa a comunicarse con otros, reemplazándolos con personajes virtuales.

Los dos últimos puntos son los síntomas más graves. Si los nota en un amante para pasar tiempo en la computadora, entonces debe saber que la persona necesita tratamiento de un especialista. Los signos restantes no son menos inquietantes, pero en algunos casos el problema se puede resolver con una simple conversación.

Los juegos largos en la computadora dejan una huella no solo en la salud mental de una persona, sino también en la física. Un adicto a los juegos experimenta constantemente las siguientes sensaciones:

  • dolor en las muñecas y la espalda;
  • aumento de la fatiga;
  • dolor de cabeza y migraña;
  • problemas para dormir;
  • somnolencia constante, fatiga, sensación de debilidad.

Si un jugador ya ha desarrollado trastornos funcionales en los órganos y sistemas, la ayuda psicológica por sí sola no es suficiente para el tratamiento. Será necesario acudir a los médicos para eliminar las enfermedades físicas adquiridas.

Cómo deshacerse de la adicción

No hay una respuesta única a la pregunta de cómo deshacerse de la adicción al juego. En cada caso, el tratamiento debe ser individual, reflexivo y gentil. Los psicoterapeutas consideran inaceptables las medidas radicales. Los comentarios y reproches constantes, la prohibición de salir de casa, la eliminación de todos los juegos de la computadora solo pueden agravar la situación. El jugador se retraerá en sí mismo y la psicoterapia no dará un resultado positivo. Además, una persona puede negarse a comunicarse con alguien, puede experimentar ataques de agresión e incluso intentos de suicidio.

No solo el adicto a los juegos necesita la ayuda de un especialista, sino también sus familiares, quienes también experimentan estrés. Es necesario mejorar las relaciones en la familia, comprender cómo comunicarse con un jugador, cómo ayudarlo a volver a la vida normal. Muy a menudo, la terapia familiar da resultados positivos. Gracias a tales sesiones, una persona adicta a los juegos de computadora es más fácil de abandonar su adicción y más fácil de soportar el período de rehabilitación.

Prevención

Las medidas preventivas pueden ayudar a prevenir el desarrollo de la adicción al juego:

  • consulte a un psicoterapeuta, ofrezca al jugador una reunión con un especialista;
  • trate de comprender el proceso y el significado de los juegos favoritos del adicto, esto ayudará a encontrar un terreno común, establecer contacto, buscar un acercamiento;
  • trate de evitar las críticas negativas y duras sobre su pasión por los juegos de computadora, trate de expresar su opinión con la mayor delicadeza posible;
  • descubra qué atrae exactamente a una persona en el mundo virtual, por qué no le gusta la vida real;
  • limite el acceso del adicto a juegos, libros, películas que contengan escenas de crueldad y violencia, esto ayudará a detener los ataques de agresión.

No olvide que un adicto a los juegos de computadora es una persona que necesita ayuda. Si nota signos de adicción al juego en un ser querido, no se aleje de él, por el contrario, trate de ayudarlo. Por sí solo, sin el apoyo de familiares y, a menudo, sin la ayuda de un psicoterapeuta profesional, un jugador no podrá deshacerse de su adicción y volver a la vida normal.

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